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Nov 5 2017, 09:13 PM
[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 540px; padding:

25px; background-image: url(http://media.tumblr.com/tumblr_mcmugbNN1s1qh9yw5.png);"><div

style="width:500px; background-color: #fefefe; padding: 20px"><div style="background:

#122528; width: 460px; padding: 10px; font-family: oswald; font-size: 20px; color: #fff;">Quadro de Punição</div><div style="height: 20px;"></div><div style="width: 460px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;"><p><br>
<div style="width: 450px; text-align: justify; font-family: verdana; font-size: 12px; color: #000000;">INFORMAÇÕES<p>
    <br><br>

    Esta área serve para maior controle dos players que levaram Warn, ou que foram Banidos do fórum. Ficando registrado aqui o nick de usuário e o motivo de sua punição, seguido pela quantidade de Warn e a data em que ele expira.<br>
    Tendo essa área como base para as devidas decisões: Regras de Conduta<br><br>

    Apos o termino da punição, o player pode postar aqui pedindo a retirada do warn.<br>
    Qualquer outro tipo de post feito nesta área que não seja o falado a cima, será apagado sem prévio aviso, caso continua a se repetir será punido devidamente.<br><br>

    Lembrando também as consequências de ser punido com Warn:<br>
    -Não poderá participar dos Sorteios de Akuma, e também não poderá comprar akuma alguma até que seu warn termine;<br>
    -Reset de personagem proibido;<br>
    -Vetada participação em Missões, Eventos e Mini-Eventos.<br>

    <br><br><br>
Players Punidos<p>
<br>
<details><summary>Lista de Banidos</summary>
<p>
    <br>


    -Bastardo<br>
    -Batz<br>
    -Coruja000<br>
    -daniell9l9l<br>
    -dewiobat<br>
    -dewishering69<br>
    -Djin<br>
    -Gam<br>
    -Hezorg<br>
    -Illumi<br>
    -Isuareru<br>
    -Laura Bodewig<br>
    -Miyuki-chan<br>
    -Polilla<br>
    -Shin<br>
    -Flamel<br>

</details>
<br><br><br><hr>


<br>
<details><summary>Lista de Warn</summary>
<p>
    <br>
    [SIZE=0]

    -Jaguatirico // Desbanimento mediante warn // 30% Warn até 03/02/18<br>


    [/color]
</details>
<br><br><br><hr>

<div style="width:375; font-familiy: verdana; font-size: 8; text-align: center; color: #000">Made by CHRISTO.@CAUTION 2.0.</div>
</center>[/dohtml]
May 24 2017, 01:05 PM
[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 540px; padding:

25px; background-image: url(http://media.tumblr.com/tumblr_mcmugbNN1s1qh9yw5.png);"><div

style="width:500px; background-color: #fefefe; padding: 20px"><div style="background:

#122528; width: 460px; padding: 10px; font-family: oswald; font-size: 20px; color: #fff;">Update de Regras</div><div style="height: 20px;"></div><div style="width: 460px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;"><p><br>
<div style="width: 450px; text-align: justify; font-family: verdana; font-size: 12px; color: #000000;">INFORMAÇÕES<p>
    <br><br>

    Olá galera! Depois de várias confusões e reclamações geradas por esse sistema de PACK, optamos por não utilizar mais este modelo. Se regras precisam ser corrigidas, porque ficar segurando elas até agrupar um monte de informações que ninguém vai ter paciência de ler?<br>

    Dessa forma, conforme a staff chegar em uma conclusão em determinado assunto, será feito um comunicado oficial neste tópico, assim todos saberão o que mudou e quando mudou, igual na atualização de fichas!<br>

    Este tópico é exclusivo para anúncios da STAFF sobre updates nas regras ou mudanças que afetem o fórum de forma geral, portanto ficará fechado por padrão, qualquer jogador que postar neste tópico receberá um warn por violar as regras.<br>

    Usem o tópico de dúvidas e sugestões para este fim.<br><br><br>
Updates<p>
<br>
<details><summary>Log de Mudanças nas Regras</summary>
<p>
    <br>

    #1 RAÇAS | ESTILO DE COMBATE | DAVY BACK FIGHT | TÉCNICAS | (24/05/2017)<br>
    #2 ANÕES | MEIO-GIGANTES | (20/06/2017)<br>
    #3 SPIN-OFF | (23/06/2017)<br>
    #4 Criação de Itens - Consumíveis | (10/09/2017)<br>
    #5 Sistema de Fama | (10/09/2017)<br>
    #6 Caçadores de Recompensa | (10/09/2017)<br>
    #7 Mercado Negro | (10/09/2017)<br>
    #8 Domínio de Territórios | (10/09/2017)<br>
    #9 Hierarquia entre Facções | (10/09/2017)<br>
    #10 Vantagens adicionadas, e outras atualizadas com o sistema atual | (10/09/2017)<br>
    #11 Profissões atualizadas | (10/09/2017)<br>
    #12 Tabela de ganho de Gemas | (10/09/2017)<br>
    #13 Mudança no slots das técnicas | (10/09/2017)<br>
    #14 Nos itens e equipamentos atualizado com o sistema | (10/09/2017)<br>
    #15 Mudança no HP do tronco do ciborgue | (10/09/2017)<br>
    #16 Diário de Bordo | (30/09/17)<br>
    #17 Dream Battle | (30/09/17)<br>
    #18 Loja dos sonhos | (30/09/17)<br>
</details>
</div><br><br><br><hr>


<div style="width:375; font-familiy: verdana; font-size: 8; text-align: center; color: #000">Made by CHRISTO.@CAUTION 2.0.</div>
</center>[/dohtml]
May 20 2017, 02:56 PM
Agradecemos a paciência de todos, este tópico vem para corrigir alguns detalhes da primeira parte do pack 8, disponibilizado pela Administração anterior que ficaram em desacordo com a parte 2 já divulgada.

Além dessa ERRATA, aproveitamos para disponibilizar 2 itens que o fórum esta necessitando nesse momento, sendo eles:
  • Sistema de Reset
  • Lista de itens do Mercado Comum
Para quesito de organização, este tópico ficará fechado para novos posts, sendo somente informativo, qualquer dúvida ou comentário deverá ser feito no tópico da segunda parte do pack 8, assim conseguimos concentrar a atenção da staff em um único local e agilizar as respostas.

Sem mais delongas, seguem os itens:

ERRATA PACK BNW #8.0


Olá galera! Depois de um "pequeno" atraso, finalmente estamos aqui para publicar algumas notícias e, sobretudo, as novas atualizações que acompanham este pack, mas gostaria de dizer de antemão que esse pack está dividido em duas partes, sendo a segunda balanceamentos já previstos (então se quiser chorar em função dos números espere mais um pouco), mas que não precisam vir agora. Sem mais delongas...


Confira abaixo!



==================================


[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 575px; padding:

25px; background-image: url(http://media.tumblr.com/tumblr_mcmugbNN1s1qh9yw5.png);"><div

style="width:515px; background-color: #fefefe; padding: 20px"><div style="background:

#122528; width: 500px; padding: 10px; font-family: oswald; font-size: 20px; color: #fff;">


Capitães e Rotas de Ronda
</div><div style="height: 20px;"></div><div style="width: 500px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;">


<p><br><br>

Depois dos eventos da Coroa Oceânica, a marinha passou de exemplo para dúvida, algo que não era necessário e poderia ter sido evitado se as devidas precauções e uma solução imediata tivesse sido executada. Com isso, a Coroa não mais existe, um número ainda crescente de mortos é encontrado de acordo com as buscas.<p>

Em algumas ilhas, principalmente nos Blues, revoltas populares foram registradas em várias cidades, o que forçou toda a organização da marinha. Novas regras e novas patrulhas serão implementadas durante todas as aventuras. Se ocorrer de você, como pirata, aventureiro, mercenário ou revolucionário estiver na mesma região… fique atento!<p>

E aos marinheiros… façam bonito na frente dos superiores, quem sabe não caem na graça…<p>

Como funcionará? <p>

Atualmente temos 4 direções de blues e as rotas da Grand Line. <p>

Temos então: DEZ rotas marítimas. Destas dez, um Capitão ficará responsável por duas regiões do blues cada. <p>

Parabéns ao fórum de One Piece Brand New World, acabam de ganhar 8 Capitães da marinha.<p>

Durante a divulgação da notícia por parte da Marinha, houve um equívoco no repasse das informações, fazendo parecer que um dos mais elevados cargos da marinha fosse despachado, alguma confusão e algum descontentamento pode vir por parte disso. <p>

- Os NPCs que farão patrulhas em rotas terão atributos e ficha, mas serão considerados High-level para todos os efeitos. Enfrentá-los não é uma opção primária viável: serão autoridades para ajudar no equilíbrio e na interação do jogo.<p>

- Uma vez a cada dois meses, sortearemos dentro da Staff onde cada Capitão fará patrulha, ligado não só na ilha nomeada, mas também nos arredores (ou seja, eles vigiarão a costa também.). Evitaremos repetições de ilhas, mas diante das variáveis nos jornais, os Capitães poderão repetir a patrulha na mesma ilha bimestralmente.<p>

- Um jogador em uma ilha que tenha um Capitão patrulhando deverá jogar de acordo com o cenário: haverá forte poderio militar na ilha sorteada e, encontros com os Capitães poderão (ou não acontecer).<p>

- A probabilidade de um personagem encontrar um capitão dependerá das variáveis do jornal: se ele tiver feito algo notável, chamará atenção, além disso, notícias e recompensas altas também atrairão os Vices.<p>

- Na eventual derrota de um Capitão, um evento especial acontecerá na ilha regente.<p>
<p>

Os Capitães:<p>

Foram escolhidos pelas suas habilidades e comprometimento. Eles estarão em navios próprios e em uma equipe própria. Não terão direito à buster call, mas terão ordem de prisão imediata.
<p>


QUOTE
Nome: Louise Adacher<br>
Nível (aproximado): [15] <br>
Região: North e East Blue<br>
Resumo: Com 30 anos nas costas e poucas missões no histórico, Louise fez fama rapidamente por um treinamento intensivo antes de ingressar para a marinha. Ela vem de um longo histórico familiar de marinheiros. Apesar de evitar confrontos, é uma exímia guerreira e estrategista, comum histórico perfeito de captura ou eliminação de todos os piratas que fora encarregada. <br>

<p>



QUOTE
Nome: Victor Armstrong<br>
Nível (aproximado): [17] <br>
Região: South e West Blue<br>
Resumo: Perdeu o olho durante um confronto de frotas de piratas onde foi o único sobrevivente, por isso acredita veemente que a marinha tem como obrigação impedir que aventureiros tomem o rumo errado. Ele é um entusiasta com recrutas, mas tenta prender todos os piratas que vê, mesmo aqueles que cometem pequenos delitos apenas: tenta sempre cortar o mal pela raiz. Tem cerca de 50 anos.<p>

<p>


QUOTE
Nome: Sakamoto Sugihara
Nível (aproximado): [16] <br>
Região: Primeira Rota<br>
Resumo: Já está a pelo menos quinze anos na marinha. É conhecido pelo temperamento competitivo e por bater primeiro e perguntar depois. Apesar de ajudar pessoas e servir à marinha, ele gosta de um desafio e há suspeitas de que ele deixe alguns piratas escaparem para “desafios futuros”. Mas nada confirmado. <p>

<p>

QUOTE
Nome: Chloe Kohguchi<br>
Nível (aproximado): [19] <br>
Região: Segunda Rota<br>
Resumo: Tem uma irmã gêmea que atualmente é considerada revolucionária, o que faz com que ambas entrem em conflitos ideológicos e físicos com frequência. Em qualquer assunto que não seja sua irmã é vista como paciente e altamente racional, sempre tentando evitar o máximo possível entrar em brigas. É conhecida por SEMPRE capturar com vida seus alvos. <p>




QUOTE
Nome: Lucrecia (sem sobrenome conhecido)<br>
Nível (aproximado): [15]<br>
Região: Terceira Rota<br>
Resumo: Existem muitos boatos sobre esta capitã. O mais famoso é que, na realidade, ela sempre foi pirata, e que decidiu seguir carreira na marinha muito recentemente, devido á uma mudança drástica de coração. Talvez por isso ela seja atualmente a mais violenta de todas as rotas, com fama de “destruidora de navios”.<p>

<p>

QUOTE
Nome: Rigarth IV<br>
Nível (aproximado): [17]<br>
Região: Quarta Rota<br>
Resumo: Vindo da mais nobre família dos blues. É arrogante e considera todos os piratas como animais à serem encarcerados. São bem claras suas intenções de virar almirante e ele deixa claro que seus prisioneiros são sempre sentenciados para execuções. Sua família é conhecida por serem mestres no manuseio de Kairoseki.<p>

<p>

QUOTE
Nome: Takata Souchiro<br>
Nível (aproximado): [18]<br>
Região: Quinta Rota<br>
Resumo: Promovido depois dos acontecimentos na coroa oceânica. É o real novato na função de capitão dentre todos até agora. É um ótimo capitão, com um navio novo próprio e reverenciado estrategista. Costuma lidar especificamente com crises que englobem ilhas inteiras.<p>

<p>

QUOTE
Nome: Sorin Boyarisky<br>
Nível (aproximado): [20]<br>
Região: Sexta Rota<br>
Resumo: O mais experiente de todos é também um artista marcial de mão cheia. Conhecido por defender disparos de canhão com as mãos limpas e outras façanhas, Sorin é não só poderoso, como justo: sempre tentando direcionar as pessoas pelo caminho da justiça. É conhecido como “barreira da marinha”, de tão forte e resistente que é.<p>

<p>

QUOTE
Nome: Leonard Labynyx<br>
Nível (aproximado): [15]<br>
Região: Sétima Rota<br>
Resumo: Pode não ser o mais poderoso capitão. Mas é o mais rápido com certeza: dizem que é capaz de escapar de balas à queima-roupa e acertar cinco pássaros com um único disparo. É o encarregado de lidar com questões de infiltrações e intervenções urgentes.<p>


<p><br><br>

</div></div></div></center>[/dohtml]

[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 575px; padding:

25px; background-image: url(http://media.tumblr.com/tumblr_mcmugbNN1s1qh9yw5.png);"><div

style="width:515px; background-color: #fefefe; padding: 20px"><div style="background:

#122528; width: 500px; padding: 10px; font-family: oswald; font-size: 20px; color: #fff;">


As interpretações
</div><div style="height: 20px;"></div><div style="width: 500px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;">


<p><br><br>

Daremos início aqui em todas as mudanças para narrativa e questões não-numéricas (ou mais simples) do fórum:<p>


Considerações iniciais:<p>

O anime é referência, não regra<p>

Querendo ou não, é IMPOSSÍVEL passar tudo do anime para o papel e para dados numéricos. À partir do momento que decidimos ter ficha com pontos, estamos sujeitos à balanceamento e proporções não aceitáveis se for levar em consideração a obra oficial.<p>

O Luffy dá mil socos na GomuGomuGatling? Beleza, mas isso NÃO daria certo no jogo. Imagina o cara poder esquivar e bloquear TODOS. Ficaríamos 2 meses só pra discutir toda essa situação. <p>

Mesma coisa para poderes avançados. Aokiji e Akainu modificaram/criaram uma ilha no combate pessoal deles? Sim, mas em RPG isso será impossível. Apenas interpretativamente e com autorização dos mestres. Se a cena permitir bem, se não...nem pensem. Por que?<p>

Não queremos “cortar as asas” mas isso criaria um desfoque colossal entre jogadores. Técnicas terão de seguir o padrão novo. Com o tempo, adicionaremos mais opções para dar cada vez mais senso de criatividade. Além disso, personagens deverão se ligar no seu nível e poder para realizar ações. Como assim?<p>

Pense em ter a Akuma de gelo do Aokiji. Vai querer congelar um trecho do oceano como ele? Não pense que poderá TENTAR isso antes do nível vinte. Poderá sim, realizar feitos incríveis, mas um limite sempre será proposto para não interferir no jogo de outros jogadores.<p>

Estaremos adicionando agora a possibilidade de mais DUAS raças serem escolhidas pelo jogador. Elas foram ADAPTADAS para o fórum, assim manteremos o equilíbrio das atitudes. Temos mais uma raça programada, mas esta só virá no próximo evento.<p>

Lembra-se bem: o Anime será sempre uma referência, nunca a fonte de regras para o jogo. A justificativa “mas tal personagem faz” nunca será suficiente para corrigir ações impensadas!<p>

A linha temporal do RPG seguirá distintamente do anime<p><p>

Ohara estará passando pelos eventos similares ao anime. Mas não espere encontrar personagens originais da obra e ilhas idênticas ao mangá/anime aqui. Depois de muito conversar, decidimos que o RPG seguirá acontecimentos originais, diferentes dos propostos pelo “canon”.<p>

Por conta disto, Akumas anteriormente bloqueadas serão desbloqueadas novamente para futuro consumo. Com exceção de algumas, como a YamiYami: o problema desta é a amplitude e a teorização acima dela, ao invés dos fatos. Só liberaremos Akumas que tivermos noção bem próxima de seu funcionamento. E com as devidas modificações para o sistema.<p>

Estamos estudando um pequeno Timeskip depois de Ohara. Previsto para ser entre 4 a 6 meses na história do RPG. Até lá, se for aprovado, preparem-se para vocês serem as novas lendas! Entendam o RPG como um universo paralelo: à partir de agora, oficialmente seguiremos nossas PRÓPRIAS aventuras, histórias e tramas! Não se esquecendo: ainda usaremos o anime e mangá de consulta, principalmente para eventos e informações chave.<p>

Primeira mudança interpretativa: Limite de bandos.<p><p>

À partir de agora, bandos terão limite de tamanho. Os grupos já existentes não precisarão expulsar membros antigos, mas precisarão respeitar as regras novas. O motivo disso vem de várias situações que tentamos impedir, por exemplo:<p><p>
- Recrutamento por metagame: apesar de ser comum, e não ser tão grave (afinal, não queremos impedir amigos de jogarem junto). Em algumas situações o recrutamento fora do jogo se dá de maneira esdrúxula, sem uma justificativa decente dentro do cenário.<p>
- Recrutamento por teleporte: os personagens até podem se conhecer in-game. Mas estão em regiões completamente diferentes na campanha. De repente, estão juntos: por permissão ou simplesmente aproveitando a situação, personagens se unem sem uma boa justificativa. Muitas vezes nem mesmo fazendo sentido para a história.<p>
- Recrutamento “Mochila”: o personagem do jogador é recrutado e carregado para a Grand Line ou missões muito além do seu nível atual. Desta forma ganha uma experiência bonificada e, geralmente, não corre riscos. Novamente repito: não somos contra você jogar com seus amigos, somos contra incoerência.<p>
- Recrutamento de conveniência: Você não conhece o bando, não tem ligações com ele, nem mesmo fora do jogo conhece as pessoas. Mas é recrutado de maneira tão não natural que soa apenas metagame, aquela velha necessidade de se juntar á um grupo pelas vantagens, não pela interpretação...cuidado!<p><p>

A primeira mudança será no recrutamento: aqueles personagens que não iniciarem juntos, precisarão se encontrar em Ilhas e missões. Mais facilmente em eventos, que terão alcance global em sua maioria. Se o personagem estiver nos Blues e o restante do bando estiver na Grand Line, um dos dois terá de acontecer: ou esperarem o recruta alcançá-los na Grand Line, ou buscá-lo.<p><p>
Isso é uma medida em nome da coerência e interpretação. Se estiver difícil unir o bando, espere por eventos. Ou inicie novos bandos! Sim, veja bem: Luffy tem um bando pequeno, mas ele tem aliados em outros navios. Nosso objetivo é justamente isso: não concentrar poderes em apenas alguns bandos, e criar vários tão competentes quanto!<p>

Primeira mudança interpretativa: Meitous e Itens avançados.<p><p>

Iremos valorizar criações originais dos players e potencializar itens de raridade altíssima. Primeiramente: nenhum item em efetivo HOJE será considerado meitou: os itens de tal raridade.<p>

Meitous agora serão apenas um dos tipos de itens raros: para um RPG, limitar para espadas seria injusto: existirão equivalentes destas espadas para TODOS os tipos de armas básicas do fórum. Incluindo pistolas, arcos e armas de fogo no geral.<p>

Armas como Meitous e suas novas equivalentes serão dadas APENAS em eventos. No anime a ideia é ser limitado, mas asMeitous serão comercializáveis e trocáveis, caso os jogadores assim queiram, é provável que criemos pelo menos duas meitous para cada evento futuro, então fique avisado. Estes itens serão dado por crédito, sorte e situação: isso quer dizer que você pode receber itens NÃO compatíveis com suas habilidades: esteja pronto para saber lidar com isso!<p>

Segunda mudança interpretativa: Presença, caças e premiações<p><p>

Entendemos que este é um RPG de fórum, em que a frequência é proposta para ser reduzida e com constantes afastamentos e respeitamos isso. No entanto é importante lembrar que todos do fórum são pessoas tanto quanto você: confie na comunicação, principalmente se algo não lhe agradar. Só podemos chegar em consensos conversando. <p>

Um personagem com 60 (sessenta) dias de afastamento sem justificativa entram em lista de caça: são permitidos para outros players eliminarem eles (forçando assim reset se o jogador retornar). Entenda: o problema não é o distanciamento, é não avisar ou comunicar tal ausência. Não temos como adivinhar, o que fica ainda mais grave se você tiver itens exclusivos ou Akuma. Neste caso pedimos até que se esforce um pouco: se der um sinal de presença, mesmo que postando apenas em uma área por semana, podemos manter sua ficha.<p>

Caçadores poderão procurar alvos ativos também. Outros jogadores poderão ser caçados, mas desencorajamos QUALQUER perseguição pessoal ou matar personagens. Nosso intuito não é criar inimizade ou perseguições, apenas profundidade para o cenário: do que adiantaria recompensas de piratas se não podem ser coletadas?<p>

Isso inicia outro assunto…<p>

Terceira mudança interpretativa: Player versus Player será mais frequente<p><p>

Temos praticamente seis facções de personagens no jogo. O confronto entre a maioria é inevitável por motivos interpretativos. Por exemplo: marinheiros estão fadados à perseguirem e prenderem piratas, pois esta é sua função principal no anime. Enquanto o maior objetivo da maioria dos revolucionários é a desconstrução do governo atual.<p>

Grande parte de se ter uma ficha é visando justamente para a possibilidade de se enfrentar jogadores. É uma mecânica necessária e várias prisões e reações acontecerão no decorrer do jogo. Sempre devidamente avisadas, ajustadas e divulgadas no jornal: nós puniremos perseguições pessoais, mortes desnecessárias e PvPs não supervisionados. E deixamos claro: prisão não é o fim: Impeldown, a mais bem guardada da marinha, poderá ser escapada, mas NÃO SERÁ fácil. <p>

PvPs serão SEMPRE supervisionados, às vezes por dois narradores para ter certeza das condições. Os jogadores entrarão em acordo das regras do combate com o mestre regente. Poderão remover itens, aprimoramentos, peculiaridades, além de considerar condições de níveis se assim quiserem.<p>

Além disso, desfoques muito grande entre níveis de lutadores poderá ser punido. Tudo será feito para ajudar apenas, e ter a melhor experiência possível. Agora, o único porém: será MUITO difícil evitar para sempre um confronto, estará preparado?<p><p>

Quarta mudança interpretativa: Mercado normal, leilões e outras movimentações<p> <p>

Logo de cara um aviso: missões normais não darão mais itens. Ainda é possível coletar espólios, mas os itens realmente valiosos só virão de criação, eventos globais e leilões.<p><p>
Itens serão mais valorizados de acordo com o comércio interno do fórum.<p>

Teremos um mercado com itens de todos os tipos, alguns com requisito de fama ou posição social para serem adquiridos. Os mesmos itens poderão ser revendidos sem problemas pelos jogadores, de maneira que incentivamos não só a monetização, como o diálogo entre jogadores. Atenção: todo o comércio será realizado INTERPRETATIVAMENTE: com exceção das compras simples do mercado, mercado negro, leilões, TUDO será interpretativo!<p>

O mercado normal será interpretativamente em TODAS as ilhas com CIDADE. Se estiver em Beyond, por exemplo, não será possível comprar itens e mantimentos.<p>

Já o sistema de Leilão e de Mercado Negro será divulgado mais adiante.<p>

De repente...as Berries ganharam um novo olhar não?<p>

Quinta mudança interpretativa: Especialista em Akuma no Mi<p>

Como o título do tópico já informa, estamos modificando este aprimoramento:<p>

QUOTE
Especialista em Akuma no mi (1PE): Você decorou o Livro de Akumas No mi. Você conhece todas elas e é capaz de identificar a habilidade delas, mesmo ainda em forma de fruta.<br>

Benefício: Permite ter uma fruta específica na lista do personagem caso este seja premiado; Pode reconhecer as características de cada uma (aparência, poderes, fraquezas).
<p><p>

Não será mais necessário ter este aprimoramento para escolher a Akuma em UM dos processos. Agora, considerem esta modificação:<p>

QUOTE
Especialista em Akuma no mi (1PE): Você decorou o Livro de Akumas No mi. Você conhece todas elas e é capaz de identificar a habilidade delas, mesmo ainda em forma de fruta.:<br>

Benefício: Ganhe +2 de bônus nas primeiras duas técnicas que o oponente com akuma utilizar contra você.
<p><p>

Última mudança interpretativa: Sistema de Tribunal<p><p>

Junto com a nova área destinada à comércio, lançaremos também uma área de tribunais. Esta área será direcionada para problemas e casos em que a interferência direta de moderadores e GMs seja necessária. Além de ser um local para se procurar resposta sobre problemas, avaliações e afins.<p>

NÃO é uma área para dúvidas. É uma área para BUSCAR SOLUÇÕES: achou que foi injustiçado na avaliação? Vá para o tribunal. Está se sentindo perseguido por um jogador? Vá para o tribunal. Acredita que deveria ter ganho aquele PvP? Não vá para o tribunal: entendam: será direcionado para causas quem SÓ OS ADMS E MODERADORES podem resolver.<p>

Deixaremos as regras claras no tópico do tribunal. E todos terão sua vez: teremos transparência no processo e muitas vezes faremos júri popular caso necessário: levaremos a sério os problemas que vocês possam ter, e faremos de tudo para ampliar a experiência de todos no fórum.<p>
<p><br><br>


</div></div></div></center>[/dohtml]
[dohtml]<link href='http://fonts.googleapis.com/css?family=Oswald|Francois+One|Roboto

+Condensed' rel='stylesheet' type='text/css'><center><div style="width: 575px; padding:

25px; background-image: url(http://media.tumblr.com/tumblr_mcmugbNN1s1qh9yw5.png);"><div

style="width:515px; background-color: #fefefe; padding: 20px"><div style="background:

#122528; width: 500px; padding: 10px; font-family: oswald; font-size: 20px; color: #fff;">


D-20 e Kairosekis
</div><div style="height: 20px;"></div><div style="width: 500px; font-family: cambria; font-size: 13px; text-align: justify;">


<p><br><br>


A volta do filho pródigo: O D20 retorna<p><p>

http://i.imgur.com/SsEZw7Z.jpg<p>

Trocaremos oficialmente o dado de dez lados (D10) pelo de vinte lados (D20). O esquema de bonificação permanece o mesmo: soma-se atributos e bônus do jogador na rolagem e se realiza a ação.<p>
Agora no entanto, contaremos com FALHA CRÍTICA e ACERTO CRÍTICO. Para entender: <p>

Falha crítica é o MENOR valor possível do dado. No caso: UM (1), se este valor for rolado, seus bônus serão DESCARTADOS e seu personagem automaticamente fará uma trapalhada (séria ou não, depende do mestre). Um jogador NUNCA morre por falha crítica em aventuras normais, mas a consequência é sempre desastrosa: a arma falha, a espada quebra, você tropeça enquanto corre e cai de cara… a criatividade e reação depende do mestre, mas uma coisa é certa: você VAI se ferrar!<p>

Acerto crítico é o MAIOR valor possível do dado. No caso: VINTE (20), se este valor for rolado, será considerado um SUCESSO PERFEITO: seu personagem fez o melhor que planejava: acertou duas pessoas com a mesma flecha, saltou o dobro de distância… Em batalha, o acerto crítico só pode ser cancelado por outro acerto crítico (ou seja: seu oponente também tirar VINTE). Caso contrário será um golpe preciso, com 50% a mais de dano final contra o oponente! <p>

Matematicamente falando, as chances de cada resultado acontecer é de 5% por rolagem. Fora destes dois extremos, todos os valores acontecerão normais. Alguns itens, situações ou status negativos podem aumentar sua chance de acerto ou falha crítica: esteja preparado!<p><p>

Kairoseki<p><p>

Sejamos francos: o anime não é claro quanto ao uso da Pedra-do-mar. Os efeitos, a sua obtenção, durabilidade são questionadas o tempo todo. Então, por este motivo, decidimos fazer algumas mudanças.<p>

Iremos padronizar o Kairoseki NESTE RPG: veja bem, pode até ser diferente no anime, em outras histórias, mas no RPG ocorrerá da seguinte maneira: <p>


-
QUOTE
- O material em si, Kairoseki, só será acessível em eventos ou no mercado negro: não é possível comprá-lo com PA, PI ou outros.<br>
- - A DURABILIDADE será equivalente à categoria na qual o item possui, ou seja, se for feita uma arma de kairouseki na qualidade ESPLÊNDIDO, a chance de quebra será maior do que se feito na qualidade RARO.<br>
- - Não se pode criar um item de kairouseki abaixo da qualidade ESPLÊNDIDO.
- - Ele só será trabalhado (como metal) por NPCs ou em eventos específicos para isso: um jogador só adquiri permissão para manipular o metal quando atinge a graduação Grão-Mestre como ferreiro.<br>
- - O mero CONTATO com o material ANULA poderes de Akuma no MI: a vítima é obrigada à lutar sem seus poderes, como se nunca tivesse ingerido o fruto.<br>
- - Ataques de Kairoseki não são afetados pelo mecanismo de esquiva das LOGIAS, ou seja, eles acertam normalmente. <br>
- - A cada turno que o personagem TERMINAR em contato com kairouseki ele perde 10% do valor total de sua energia, além do efeito interpretativo de incapacitado em suas habilidades de Akuma, enquanto estiver em contato o usuário continuará perdendo sua energia e a mercê do oponente até que o kairouseki seja removido de contato por qualquer fator. Ao ter o contato interrompido o usuário recupera o mesmo valor de energia que possuía no momento anterior a captura, exceto se a energia chegar a 0, momento este que a recuperação dos PVs do personagem ficam comprometidos da seguinte forma: Comida recupera metade do que recuperaria; Resoluto e Recuperação Espantosa recuperaria metade apenas; Recuperação natural cortada pela metade.<br>
- - Enquanto estiver algemado, o personagem não ganhará os 5% de energia por turno, em compensação ao se livrar do kairouseki, se estiver no papel de prisioneiro em Impel Down, Mairneford ou Ennies Lobby, essa recuperação ganhará 5% a mais de bônus por 5 turnos, somente ao ex-detento.<br>
- - O material NÃO causa mais dano que um minério normal, mas tem as propriedades de anular Akumas.
<p>


<p><br><br>

</div></div></div></center>[/dohtml]

[dohtml]
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</style>

<center>

<div id="BNWITENS">

<br><br><div class="toptitleItens">Lista de itens do Mercado Convencional</div><br><br><br>

<div class="imagItens"></div><br>
<div class="linksItens"><BR></div>

<div class="textareaItens">

<div class="titleItens">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="postItens">Abaixo temos a lista dos itens que poderão ser adiquiridos nos MERCADOS de qualquer ilha, caso a ilha não possuam uma cidade, consequentemente não haverá mercado. Essa lista não é final, ou seja, novos itens poderão ser adicionados, para isso solicite ao Narrador um item específico que não conste na lista e o mesmo irá levar o pedido para a staff analisar, caso o item seja aprovado, será incluído na lista.<br><br>



Nome do item: Mochila Pequena.<br>
Descrição física: Mochila de couro pequena, modelo para ser usado nas costas.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Mochila utilizada para guardar qualquer item ou equipamento que o jogador possua, mas com limite máximo de 15 (quinze) unidades. Além disso comporta espaço para guardar até 1.000.000 B$.<br>
Custo: 10.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Mochila Média.<br>
Descrição física: Mochila de couro média, modelo para ser usado nas costas.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Mochila utilizada para guardar qualquer item ou equipamento que o jogador possua, mas com limite máximo de 30 (trinta) unidades. Além disso comporta espaço para guardar até 10.000.000 B$.<br>
Custo: 50.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Mochila Grande.<br>
Descrição física: Mochila de couro grande, modelo para ser usado nas costas.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Mochila utilizada para guardar qualquer item ou equipamento que o jogador possua, mas com limite máximo de 50 (cinquenta) unidades. Além disso comporta espaço para guardar até 100.000.000 B$.<br>
Custo: 100.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Kit de Profissão - Amador.<br>
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Adestrador, Carpinteiro, Cozinheiro, Engenheiro, Arqueólogo, Ferreiro, Ladrão, Médico, Músico, Navegador e Químico. Contudo os equipamentos são de nível amador.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Aumenta em 1% a eficência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.<br>
Custo: 10.000 B$<br>
Tipo do item: Consumível - 10 utilizações.<br>
<br>
Nome do item: Kit de Profissão - Profissional.<br>
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Adestrador, Carpinteiro, Cozinheiro, Engenheiro, Arqueólogo, Ferreiro, Ladrão, Médico, Músico, Navegador e Químico. Contudo os equipamentos são de nível profissional.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Aumenta em 2% a eficência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.<br>
Custo: 50.000 B$<br>
Tipo do item: Consumível - 10 utilizações.<br>
<br>
Nome do item: Kit de Profissão - Especialista.<br>
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Adestrador, Carpinteiro, Cozinheiro, Engenheiro, Arqueólogo, Ferreiro, Ladrão, Médico, Músico, Navegador e Químico. Contudo os equipamentos são de nível especialista.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Aumenta em 3% a eficência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.<br>
Custo: 100.000 B$<br>
Tipo do item: Consumível - 10 utilizações.<br>
<br>
Nome do item: Kit de Profissão - Mestre.<br>
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Adestrador, Carpinteiro, Cozinheiro, Engenheiro, Arqueólogo, Ferreiro, Ladrão, Médico, Músico, Navegador e Químico. Contudo os equipamentos são de nível mestre.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Aumenta em 4% a eficência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.<br>
Custo: 250.000 B$<br>
Tipo do item: Consumível - 10 utilizações.<br>
<br>
Nome do item: Kit de Profissão - Grão-Mestre.<br>
Descrição física: Maleta ou bolsa onde estarão todos os itens e equipamentos necessários para a realização e execução de uma das funções a seguir: Adestrador, Carpinteiro, Cozinheiro, Engenheiro, Arqueólogo, Ferreiro, Ladrão, Médico, Músico, Navegador e Químico. Contudo os equipamentos são de nível grão-mestre.<br>
Raridade: Esplêndido<br>
Efeito: Aumenta em 5% a eficência/bônus da profissão, desde que não exceda o limite de 100%.<br>
Custo: 500.000 B$<br>
Tipo do item: Consumível - 10 utilizações.<br>
<br>
Nome do item: Munição Simples.<br>
Descrição física: Qualquer munição simples de armas de disparo, tais como: revólveres, rifles, canhões, arcos e diversos equipamentos que usem munição para ataques à distância.<br>
Raridade: Fraco a Comum<br>
Efeito: N/A<br>
Custo: 100 B$/Unidade<br>
Tipo do item: Consumível<br>
<br>
Nome do item: Munição Especial.<br>
Descrição física: Munição modificada para armas de disparo, tais como: revólveres, rifles, canhões, arcos e diversos equipamentos que usem munição para ataques à distância. Porém que possuam algum efeito especial ou função específica.<br>
Raridade: Incomum ou superior<br>
Efeito: A critério do Jogador (Mediante aprovação da STAFF).<br>
Custo: 1.000 B$/Unidade<br>
Tipo do item: Consumível<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi normal<br>
Descrição física: Dispositivo de comunicação comum em formato de caracol, possuindo grande área de ação e um bom sinal para comunicações e por isso pode se comunicar com qualquer outro Den Den Mushi conhecido.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo para comunicação, pode memorizar até 10 contatos diferentes.<br>
Custo: 50.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi Alto Falante<br>
Descrição física: Dispositivo de comunicação comum, mas utilizado principalmente em locais públicos ou áreas especificas. Sua principal função é de passar mensagens ou comunicados na área onde foi instalado e por possuir um potente nível sonoro ele é capaz de passar a mensagem transmitida com nitidez a longas distâncias.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo para comunicação.<br>
Custo: 100.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi Preto.<br>
Descrição física: Dispositivo de comunicação incomum e raro. Devido ao seu tamanho reduzido ele pode ser usado como um relógio sem levantar suspeitas de terceiros e por esse motivo é muito usado por agentes do governo. Porém, devido as vantagens de sua descrição ao ser usado, esse dispositivo possui alcance limitado, podendo somente se comunicar com outros dispositivos conhecidos presentes na mesma ilha.<br>
Raridade: Interpretativo para comunicação, pode memorizar até 5 contatos diferentes.<br>
Efeito: descrever o mais breve possível o que o item faz, se cura, se aumenta dano, se é uma ferramenta para consertos...<br>
Custo: 250.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi Branco.<br>
Descrição física: Ao contrário dos outros dispositivos de comunicação, esse den den mushi em especial possui duas funções únicas do seu modelo. Isso pois, ele é capaz de capturar frequências de conversa de outros dispositivos de comunicação dentro da sua área de ação, "grampeando" a conversa. Contudo, ele, quando ligado a outro den den mushi de comunicação é usado para evitar que outro den den mushi branco possa capturar a conversa realizada pelo den den mushi acoplado a ele, criando uma linha segura. No entanto, por se tratar de um dispositivo especial, somente o governo mundial e a marinha podem utilizá-los sem problemas, sendo que pessoas fora dessas entidades que sejam pegas utilizando o dispositivo terão seus equipamentos confiscados e serão presos para investigação.<br>
Raridade: Esplêndido <br>
Efeito: Cria uma linha comunicação segura, impedindo que haja grampos. Além disso, pode ser utilizada para interceptar outras comunicações dentro da área de ação do dispositivo.<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi Bebé <br>
Descrição física: Um Den Den Mushi mais pequeno e portatil de que um normal, podendo caber até meso na palma da mão.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Permite manter contato com aiados e pessoas que se encontram na mesma área ou ilha, mas não pode ser usada para chamadas a longa distância como entre ilhas. Também pode ser usado para propagar a voz de uma pessoa para a inteira área.<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez)<br>
<br>
Nome do item: Den Den Mushi Camêra<br>
Descrição física: Aparentemente um Den Den Mushi normal.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Permite tirar fotos ao emitir um flash pelos olhos como acontece com uma câmera normal. Em seguida, ela cospe a foto.<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez)<br>
<br>
Nome do item: Roupas Especiais<br>
Descrição física: Qualquer roupa utilizada para um fim ou clima específico. Ex: Roupas para serem usada no deserto, para ilhas de inverno, roupas de mergulho, roupas de alpinismo e etc.<br>
Raridade: Variada<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: 10.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Baú<br>
Descrição física: Baú grande de madeira reforçada com tranca feita por um cadeado especial reforçado.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Item utilizado para guardar objetos ou itens de valor, além de dinheiro é claro. Possui um cadeado especial de grande resistência, mas um ladrão mestre provido do tempo necessário poderá abrí-lo cedo ou tarde. Capacidade para 50 itens e 100.000.000 B$<br>
Custo: 500.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Cofre<br>
Descrição física: Compartimento feito de metal temperado reforçado, possui um complexo mecanismo de travas, trancas e segredos para que seja aberto.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Item utilizado para guardar objetos ou itens de valor, além de dinheiro é claro. Possui um sistema especiail de trancas e é extremamente resistente, mas um ladrão grão-mestre provido do tempo necessário poderá abrí-lo cedo ou tarde. Capacidade para 100 itens e 500.000.000 B$<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Log Pose<br>
Descrição física: Uma pequena bússola usada como bracelete ou relógio que possui um mecanismo especial de navegação para a Grand Line.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Item de extrema importância e utilidade para qualquer navegador que deseje conduzir uma embarcação de forma correta pela a Grand Line. Diferente das bússolas convencionais utilizadas nos Blues, o Log Pose possui um mecanismo especial de navegação que se adequa e memoriza o campo magnético da ilha onde a pessoa se encontra após um determinado tempo. Dessa forma, após sincronizar com o campo magnético a agulha do equipamento apontará a direção a ser seguida para alcançar a próxima ilha da rota escolhida.<br>
Custo: 500.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Eternal Pose<br>
Descrição física: Muito semelhante ao Log Pose, porém possui um tamanho maior se comparado ao outro tipo de pose. Cada Eternal Pose pode indicar uma única ilha, e o nome desta ilha deve estar presente no nome do item quando adquirido.<br>
Raridade: Esplêndido<br>
Efeito: O Eternal Pose sempre irá apontar a direção de uma única ilha.<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez para cada ilha).<br>
<br>
Nome do item: Vivre Card<br>
Descrição física: Um pedaço especial de papel.<br>
Raridade: Esplêndido <br>
Efeito: Um material raro e especial, confeccionado em poucos lugares e por pessoas aptas. O vivre card, utilizando de materiais especiais, indicará sempre a direção de uma pessoa específica, pessoa essa que teve algum material biológico cedido para a confecção do vivre card, tais como: cabelo, unhas ou pele. Dessa forma, o vivre card sempre se moverá para a direção que a pessoa se encontra. O nome da pessoa deve estar indicado no nome do item após comprado.<br>
Custo: 2.000.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Corda<br>
Descrição física: Corda feita de material resistente, pode ser usada em navios e em casas, assim como usos diversos.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$ 1.000,00 por metro<br>
Tipo do item: Chave (Comprado uma única vez).<br>
<br>
Nome do item: Algemas<br>
Descrição física: um par de algemas<br>
Raridade: incomum<br>
Efeito: Pode ser utilizada para prender os punhos ou tornozelos de um humanoide. Requer muita força ou habilidade para ser removida sem a chave.<br>
Custo: 10.000 por unidade.<br>
<br>
Nome do item: Dial Machado<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e dispara ar pressurizado em forma de X (+3 de dano). Corta metal com facilidade.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Bola<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara bolhas com conteúdos diversos (pode conter pólvora ou químicos). Pode aplicar efeitos adversos dependendo da composição da bolha.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Sopro<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara vento. Pode ser usado como propulsor para veículos pequenos/leves ou para armazenar gases.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Flamejante<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara chamas. Muito útil para um cozinheiro ou simplesmente como um pequeno lança-chamas.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Clarão<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara luz. Pode ser usada para cegar o oponente (aplicando efeitos respectivos).<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Aroma<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara odores. Efeito interpretativo.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Impacto<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara energia cinética moderada, podendo ser usada em ataques (+5 de dano).<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Jato<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara vento, porém com uma força muito maior do que os Dial Sopro.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Lâmpada<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara luz, mas de uma forma mais branda e controlada do que o Dial Clarão. Serve para iluminar ambientes.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Ferroso<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara nuvens ferríferas, que podem se enrijecer como ferro.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Leitoso<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara nuvens. Tais nuvens podem agir como nuvens normais ou nuvens rígidas, nas quais se pode caminhar sobre.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Rejeição<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara energia cinética, porém com uma força muito maior do que o Dial Impacto. Quando usado em combate, garante +7 de dano, porém o usuário também o recebe.<br>
Custo: 10.000.000 B$ por unidade / 5.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Sonoro<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara ondas sonoras. Pode ser usado para gravar mensagens ou músicas.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Quente<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara calor. Pode ser usado para aquecer coisas, embora dificilmente queime algo como o Dial Flamejante.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Visão<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara imagens. Pode ser usada como um den den mushi gravador, capturando imagens e armazenando-as.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Aquático<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara água. Pode ser usada para apagar incêndios ou simplesmente se refrescar.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Dial Trovão<br>
Descrição física: Uma concha com aspecto peculiar<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Absorve e Dispara eletricidade. Pode carregar aparatos eletrônicos ou dar choques em pessoas.<br>
Custo: 5.000.000 B$ por unidade / 1.000.000 B$ por unidade em uma ilha do céu<br>
<br>
Nome do item: Rede de pesca<br>
Descrição física: Uma rede trançada de fibras usadas para pescar quantidades maiores de peixe ou mariscos.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: 10.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Vara de pescar<br>
Descrição física: Uma vara de pescar simples de madeira com uma linha resistente longa, uma boia e um anzol.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: 10.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Pacote de isca de peixe<br>
Descrição física: Um pacote com 20 iscas de peixes para ser usado em uma vara de pescar.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: 2.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Ganchos de Escalada<br>
Descrição física: Um par de ganchos que podem ser facilmente acomplados ás mãos e pés. Seus dentes são bem duros.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Permitem escalar qualquer parede sem nenhum problema, já que seus dentes cravam-se firme e profundamente na superfície.<br>
Custo: 5.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Arpão de Escalada<br>
Descrição física: Um arpão de escalada comum, com uma corda amarrada nele.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Utilizado para escalar paredes e lugares altos ao lançar o arpão e fazer com que se prenda numa superfície, utilizando a corda para subir.<br>
Custo: 10.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Rede de Kairouseki<br>
Descrição física: Aparentemente uma grande rede normal.<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Usada para prender usuários de Akuma no mi ao mesmo tempo que os deilita e impossibilita de usar seus poderes.<br>
Custo: 5.000.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Algemas de Kairouseki<br>
Descrição física: Um par de algemas aparentemente comuns.<br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Algemas especiais feitas para prender usuários de Akuma no mi, incapacitando seus poderes mas ainda permitindo-lhes de se mover.<br>
Custo: 1.000.000 B$<br>
<br>
Nome do item: Milky Arrows<br>
Descrição física: Aparentam flechas comuns, porém sua ponta possui uma estrutura avermelhada em forma de espiral chamada de Milky Dials. <br>
Raridade: Raro <br>
Efeito: Quando disparado através de arcos\balistas\bestas, a seta cria um fluxo espiral composto por nuvens. Ao atingir o alvo, essa massa feita de nuvem se expande obstruindo os movimentos de sua vitima. <br>
<br>
Nome do item: Waver<br>
Descrição física: Pequenos veículos criados em Skypiea, feitos como pequenos barcos compostItensos por breath dials que lhes dar a capacidade de flutuação. Esses veículos aparentam rústicos jet-skis. <br>
Raridade: Raro<br>
Efeito: Veiculo impulsionado pelas rajadas de ar liberadas pelo breath dials, são extremamentes rápidos e exigem que o piloto tenha certa prática. <br>
Custo: 10.000 por unidade / adquirido somente em uma ilha do Céu<br>
<br>
Nome do item: Mi no Akuma ( Diabo da Fruta)<br>
Descrição física: Uma fruta rara, que é idêntica a uma Akuma no Mi, porém têm um gosto delicioso! A falsa pode ser identificada por um especialista, sem consumi-la. A partir de uma Fruta de Mi no Akuma, pode-se conseguir uma semente. A Árvore de Mi no Akuma frequentemente dá frutas sortidas, em cada frutescência, parecendo uma Akuma no Mi diferente. Pode ser uma iguaria culinária sem igual, a uma fruta cobiçada por vendedores mau-caráter, golpistas e ladrões.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Sugestão: 15% de HP recuperado consumida crua. Pode ser vendida a preço de custo, ou vendida como uma akuma verdadeira por golpistas. Pode ser utilizada como iguaria em pratos de cozinheiros - talvez, criando pratos com bônus específicos de acordo com a akuma do usuário.<br>
Custo: 500.000 a fruta<br>
<br>
Nome do item: Kit Falsificação<br>
Descrição física: Kit variável, vendido no mercado negro. Permite falsificar qualquer coisa! Possui moldes, materiais, tinta, tudo!<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito:Criar uma cópia falsa de um item (copia apenas a aparência).<br>
Custo: 10% do valor do item original.<br>
<br>
Nome do item: Moonstone ( Pedra da Lua )<br>
Descrição física: Um minério, translúcido e parecido com quartzo, mas não muito resistente. Várias lendas o cercam, inclusive, de que caiu da lua, e seria o opostItenso da Pedra do Mar.<br>
Raridade: Raríssimo.<br>
Efeito: Um tipo de mineral cuja utilidade principal é: reaje de forma particular em contato com o Kairouseki, tornando a Pedra do Mar quebradiça e inútil, e desfazendo a Moonstone em farelos igualmente. Dizem que derrubar uma Moonstone num reservatório de água o contaminará de forma extremamente tóxica, então, cuidado.<br>
Custo: B$10.000.000 cada unidade do tamanho de um punho<br>
<br>
Nome do item: Lanterna<br>
Descrição física: Instrumento em forma cilíndrica com lâmpadas e vidro na ponta. Uso como fonte de energia pilhas ou baterias.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ilumina um cone a frente da pessoa para que ela possa se locomover/achar coisas no escuro.<br>
Custo: B$ 5.000<br>
<br>
Nome do item: Pilhas/Baterias<br>
Descrição física: Uma pequena quantidade de pilhas e baterias para instrumentos elétricos.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Servem como fonte de energia para vários aparelhos.<br>
Custo: B$ 1.000<br>
<br>
Nome do item: Grilhões de Transporte<br>
Descrição física: Consiste em algemas e correntes que são presas nos braços, cintura e penas dos prisioneiros, de modo que dificulta a fuga e, consequentemente, facilita o transporte dos prisioneiros.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Limitam os movimentos dos prisioneiros muito mais do que apenas algemas.<br>
Custo: B$ 15.000<br>
<br>
Nome do item: Livro Profissional<br>
Descrição física: Um livro passo a passo para se estudar de maneira teórica como funciona uma profissão, ideal para iniciantes ou mesmo aqueles já instruídos.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ao se estudar a partir deste livro tendo uma possibilidade de praticar é possível aprender uma profissão sem que ninguém o ensine. Não remove o custo em PE para se possuir a profissão.<br>
Custo: B$300.000<br>
<br>
Nome do item: Tabuleiro de Jogos<br>
Descrição física: Envolve qualquer jogo que possa ser usado em um tabuleiro, ou mesmo em cartas, desde temáticos até mesmo os clássicos como xadrez e outros, é preciso especificar cada jogo comprado.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Divertir a galera e ajudar a passar o tedioso tempo no mar, alguns podem envolver apostItensas o que é muito perigoso para jogadores viciados.<br>
Custo: B$20.000<br>
<br>
Nome do item: Bastão de Fumaça<br>
Descrição física: Um bastão de trinta centímetros de comprimento, que depois de quebrado ao meio, solta uma grande nuvem de fumaça.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Faz uma nuvem de fumaça de 10 metros de diâmetro, a fumaça é branca e não tóxica, mas pode ter outras cores, é feita de elementos químicos que ao se chocarem na quebra do bastão produzem a fumaça.<br>
Custo: B$100.000<br>
<br>
Nome do item: Cola-Kairouseki<br>
Descrição física: Um pequeno balde cheio de cola, uma cola cinza-azulada, quase da cor do kairouseki.<br>
Raridade: Esplêndido<br>
Efeito: A cola mais potente de todas (pode colar qualquer coisa, até mesmo fazer excelentes reparos) o nome se refere a resistencia da cola, porém ela não tem efeito sobre usuarios de akuma no mi.<br>
Custo: B$1.000.000<br>
<br>
Nome do item: Tubo de ensaio<br>
Descrição física: Tubo de vidro feito para armazenagem.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$ 500,00<br>
<br>
Nome do item: Óculos de Sol<br>
Descrição física: Armação com lente escura para proteger dos raios solares, última moda em Brand.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$ 5.000,00<br>
<br>
Nome do item: Vestimenta superior<br>
Descrição física: Peça de roupa usada no tronco, pode ser blusa ou camisa. Descrição de acordo com o desejo do player.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Customização<br>
Custo: B$ 1.000,00<br>
<br>
Nome do item: Vestimenta inferior<br>
Descrição física: Peça de rouba usada com base na cintura, pode ser calça longa, bermuda, saia. Descrição de acordo com o desejo do player.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Customização<br>
Custo: B$ 1.000,00<br>
<br>
Nome do item: Sobretudo/Vestido<br>
Descrição física: Peça única que cobre o corpo todo. Descrição de acordo com o desejo do player.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Customização<br>
Custo: B$ 3.000,00<br>
<br>
Nome do item: Panela Térmica <br>
Descrição física: user postItensed imagItense<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Armazenar alimento, ferramenta útil para cozinheiros.<br>
Custo: B$ 10.000,00<br>
<br>
Nome do item: Parafusos<br>
Descrição física: Parafusos dos mais diversos tipos e tamanhos.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Item utilizado para a confecção de próteses para ciborgues ou outras geringonças diversas.<br>
Custo: B$1.000 beris por um conjunto<br>
<br>
Nome do item: Chapa metálica de aço<br>
Descrição física: Uma chapa de aço de tamanho moderado.<br>
Raridade: comum<br>
Efeito: Item utilizado para a confecção de próteses para ciborgues ou outras geringonças diversas.<br>
Custo: B$5.000 beris por chapa<br>
<br>
Nome do item: Lingote de metal<br>
Descrição física: Um lingote de cerca de 1kg de metal variado<br>
Raridade: incomum<br>
Efeito: Utilizado por ferreiros. Podem ser derretidos e transformados em armas ou armaduras.<br>
Custo: B$10.000 por lingote. Cada lingote pode ser transformado em uma arma ou uma armadura.<br>
<br>
Nome do item: Couro cozido<br>
Descrição física: Uma unidade de couro de animal com porte mediano<br>
Raridade: incomum<br>
Efeito: Pode ser utilizado por artífices para a produção de armaduras de couro.<br>
Custo: B$10.000 por unidade. Cada couro pode ser transformado em uma armadura.<br>
<br>
Nome do item: Tábua de madeira<br>
Descrição física: Uma tábua de tamanho moderado.<br>
Raridade: incomum<br>
Efeito: Pode ser cortada em pedaços menores, utilizada para a confecção de armas ou escudos de madeira.<br>
Custo: B$10.000 por unidade. Cada tábua pode ser transformado em uma armadura.<br>
<br>
Nome do item: Equipamento de Mergulho (Scuba)<br>
Descrição física: Uniforme usado por mergulhadores para explorar o oceano. Vem com máscara, tanque de oxigênio, blusa, calça térmica isolante e pés de pato. <br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Confere um bônus nulo de defesa, mas permite que qualquer um explore o mar aberto. O tanque precisa ser reabastecido no barco periodicamente.<br>
Bônus: -x-<br>
Custo: B$180.000/kit, B$15.000 tanque (dura quatro páginas), B$200.000 bomba de oxigênio x1 (usada para reabastecer o tanque)<br>
<br>
Nome do item: Asa Delta<br>
Descrição física: Equipamento usado para capturar correntes de vento e se deslocar pelos céus. Necessário conhecimento em navegação para ter um controle preciso.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Permite planar pelos céus.^<br>
Bônus: -x-<br>
Custo: B$350.000<br>
<br>
Nome do item: Zarabatana<br>
Preço: 550.000 B$ <br>
Descrição: Um cano feito com o propósito de atirar dardos venenosos silenciosamente. Garante um bônus adicional de surpresa no primeiro ataque. É possível soprar apenas um dardo por turno.<br>
Bônus: +1 acerto (primeiro uso).<br>
<br>
Nome do item: Óculos de Visão Noturna<br>
Descrição física: Aparato desenvolvido pela marinha para fins de escolta e combate noturno, submarino ou em cavernas. <br>
Raridade: Incomum.<br>
Efeito: Permite que o usuário enxergue onde normalmente não seria possível.<br>
Bônus: Remove penalidades relacionadas à má visão no escuro.<br>
Custo: B$600.000 <br>
<br>
Nome do item: Ração Militar<br>
Descrição física: Comestível rico em proteínas e cafeína, desenvolvido por nutricionistas da marinha. Garante saciedade e gera uma descarga de adrenalina instantanea, permitindo que um soldado triunfe sobre debilitações que normalmente sucumbiriam-no.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Diminui a fadiga.<br>
Bônus: -x-<br>
Preço: B$50.000 por pacote.<br>
<br>
Nome do item: Cartela de Remédio Genérico<br>
Descrição física: Antibióticos em capsula capazes de contornar enfermidades comuns, como febres, resfriados e dores de barriga.<br>
Raridade: Raro.<br>
Efeito: Cura alguns debuffs e doenças.<br>
Bônus: -x-<br>
Custo: B$50.000 pacote com 10 comprimidos.<br>
<br>
Nome do item: Sela<br>
Descrição física: Objeto de couro usado para manter um cavaleiro vinculado ao seu animal. O domador senta-se sobre um acolchoado de couro preso por cordas e rédeas na boca, braços, pernas e rabo da criatura.<br>
Raridade: Incomum.<br>
Efeito: Ajuda no controle do animal, permitindo montá-lo.<br>
Bônus: Remove penalizações de movimentação usando o animal como transporte.<br>
Custo: B$100.000<br>
<br>
Nome do item: Morfina<br>
Descrição física: Fármaco narcótico de alto poder analgésico usado para aliviar dores severas. Aplicado por siringa. Pode viciar.<br>
Raridade: Raro.<br>
Efeito: Garante o bônus da perícia ''treinamento doloroso'' por 2 turnos. Os efeitos não são cumulativos.
Bônus: -x- <br>
Custo: B$10.000 <br>
<br>
Nome do item: Paraquedas<br>
Descrição física: Ferramenta usada para auxiliar durante a execução de saltos de altas alturas. Também pode ser improvisado para evitar caídas acidentais.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: O usuário cairá mais devagar.
Bônus: Permite que o usuário evite danos por queda. Não é possível fazer outra ação à não ser ''utilizar para-quedas'' durante o turno.<br>
Custo: B$10.000 <br>
<br>
Nome do item: Veneno da aranha "Morango do deserto"<br>
Descrição física: Um pequeno frasco de 50ml que contém o veneno da aranha "Morango do deserto"<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Dizem que a aranha que expele este veneno pode matar uma pessoa que foi picada alguns dias depois da picada e algumas horas depois de morto o corpo excreta um veneno infeccioso.<br>
Custo: B$200.000 (a cada 50ml)<br>
<br>
Nome do item: Peruca<br>
Descrição física: Uma peruca comum. Descrição de acordo com o player.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Customização<br>
Custo: B$800<br>
<br>
Nome do item: Kit disfarce<br>
Descrição física: Um kit onde vem duas camisetas, duas calças (ou bermudas), dois sapatos e um adereço peculiar escolhido pelo player (pode ser colar,<br> chapéu, óculos,etc)<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Customização<br>
Custo: B$2.000<br>
<br>
Nome do item: Pilão de madeira<br>
Descrição física: Uma tigela pequena, capaz de segurar com uma mão, de paredes grossas feita de madeira com um pequeno entalhe curvo que serve para descansar um pistilo do mesmo material (um bastão de extremidade semiesférica).<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Serve para moer pequenas quantidades de produtos, como ervas e sementes, seja para extrair algum tipo de substância ou para deixar o produto em menor tamanho. É um item essencial para químicos e também é utilizado por cozinheiros.<br>
Custo: B$10.000<br>
<br>
Nome do item: Corrente de elos<br>
Descrição física: Uma corrente de elo feito de metal e ideal para diversos usos.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$5.000/metro<br>
<br>
Nome do item: Pacote de isca de peixe<br>
Descrição física: Um pacote com 20 iscas de peixes para ser usado em uma vara de pescar.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$2.000 <br>
<br>
Nome do item: Revista PlayJoy<br>
Descrição física: Uma revista para homens viris<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: PlayJoy é a maior revista do ramo de entretenimento masculino, tratando de assuntos como estilo masculino, carpintaria, engenharia e claro, senhoritas de bikini. Para funcionar, é necessário acoplar a PlayJoy em algum lugar visível. Assim que o alvo passar pela revista, será instantaneamente atraído e ficará três turnos sem prestar qualquer atenção a sua volta. Funciona bem contra marinheiros e pervertidos em geral; muito difícil funcionar com mulheres; serve de entretenimento pessoal. É perdido depois de usado como isca/distração.<br>
Custo: B$200.000 <br>
<br>
Nome do item: Balas de goma Yumi Yumi<br>
Descrição física: Um pacote contendo cinco balas de goma. Diversos sabores e animais fofinhos.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: Cada bala de goma Yumi Yumi causa um efeito incomum, abaixando drasticamente os batimentos cardíacos, e leigos e alguns médicos experientes tomarão quem ingeriu uma bala como morto. O efeito dura uma hora por bala ingerida. Cuidado: podem te enterrar antes de descobrirem que é apenas um truque!<br>
Custo: B$1.000.000/pacote<br>
<br>
Nome do item: Caixote Espião<br>
Descrição física: Produto de décadas de pesquisa dos mais renomados cientistas, o Caixote Espião pode ser dobrado para caber no bolso, e volta ao normal sem nenhum amasso.<br>
Raridade: Esplêndido<br>
Efeito: O usuário do Caixote Espião se camuflará em meio a um comércio, empresa, ou qualquer lugar que sua imagItensinação desejar (desde que não seja uma caixa óbvia demais). Permite a locomoção a passos lentos,mantendo a aparência de caixa, mas é totalmente diferente<br>
Custo: B$2.000.000<br>
<br>
Nome do item: Torta Engana-tolo<br>
Descrição física: É uma torta comum com um aroma atraente de framboesa; é impossível não deseja-la.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Torta Engana-Tolo é mais uma invenção daqueles mesmos cientistas de diversos itens mortíferos e de infiltração. Essa torta tem como objetivo dar efeitos alucinógenos a quem ingeri-lo por cinco turnos. Fora de combate gerará visões de coisas que não existem e situações impossíveis, e utilizadas em combate fará com que a pessoa veja situações que não aconteceram, mais de um adversário, imagItensem distorcida ou modificada conforme sua imagItensinação, entre outros.<br>
Custo: B$250.000 <br>
<br>
Nome do item: Pé de cabra<br>
Descrição física: Haste de ferro com terminações curvadas em diferentes proporções e achatadas nas pontas, perfeitas para serem encaixadas em brechas e usadas como alavanca. <br>
Raridade: Comun<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$5.000/unidade<br>
<br>
Nome do item: Pederneira<br>
Descrição física: Item indispensável para acender rapidamente uma fogueira.<br>
Raridade: Comun<br>
Efeito: Interpretativo<br>
Custo: B$5.000/unidade<br>
<br>
Nome do item: Bebida Alcoólica<br>
Descrição física: Uma garrafa de bebida para quando você tem um dia estressante, porque nem todo mundo é ferro...<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Recupera 1% do HP. Se consumido em excesso causa o Status Embriagues. <br>
Custo: B$ 5.000<br>
<br>
Nome do item: Cinto com Bolsos<br>
Descrição física: Um cinto cortado do tamano específico para atender seu tamanho e circunferência, possui seis compartimentos de bolsos, quatro a frente dois nas costas, para guardar os mais variados itens.<br>
Raridade: Incomum<br>
Efeito: É possível guardar munição, frascos, lanchinhos, e tudo que tiver até o tamanho de duas vezes o punho do usuário.<br>
Custo: B$115.000<br>
<br>
Nome do item: Caixa com Laranjas<br>
Descrição física: Uma caixa com 30 laranjas maduras. A fruta também pode ser usada no preparo de pratos, sucos ou vitaminas.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ingrediente / Interpretativo<br>
Custo: B$10.000/caixa<br>
<br>
Nome do item: Caixa com Mangas<br>
Descrição física: Uma caixa com 30 mangas maduras. A fruta também pode ser usada no preparo de pratos, sucos ou vitaminas.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ingrediente / Interpretativo<br>
Custo: B$10.000/caixa<br>
<br>
Nome do item: Caixa com Tomates<br>
Descrição física: Uma caixa com 30 tomates maduros. A fruta também pode ser usada no preparo de pratos, sucos ou vitaminas.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ingrediente / Interpretativo<br>
Custo: B$10.000/caixa<br>
<br>
Nome do item: Caixa com Carne Seca<br>
Descrição física: Uma caixa com 50 pedaços de carne seca. A carne pode ser consumida normalmente, ou pode ser usada em um prato mais elaborado feito cozinheiro habilidoso.<br>
Raridade: Comum.<br>
Efeito: Ingrediente / Interpretativo<br>
Custo: B$25.000/caixa<br>
<br>
Nome do item: Bandeja com ovos<br>
Descrição física: Uma bandeja com 30 ovos frescos. Os ovos podem ser usados no preparo de outros tipos de pratos ou para serem lançados naquele seu amigo chato.<br>
Raridade: Comum<br>
Efeito: Ingrediente / Interpretativo<br>
Custo: B$5.000/caixa<br>
</div><br><br>


</div><div class="versao">STAFF BNWITENS 2017 - última atualização: 20|05|17</div></div></center>
[/dohtml]

[dohtml]
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<center>

<div id="BNW">

<br><br><div class="toptitle">Reset</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>
<div class="links">TÓPICOS RELACIONADOS: PROGRESSÃO |
VANTAGENS | PROFISSÕES<BR></div>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="post">Cedo ou tarde chega o momento no qual nos cansamos de nossos personagens, para uns mais cedo que para outros. Não cabe a ninguém julgar se isso é certo ou errado, mas cabe ao fórum se ajustar, conforme possível, para tornar a participação de cada um algo agradável, não uma obrigação.

Entretanto, nosso objetivo com esse sistema não é criar o caos no fórum, portanto algumas regras foram estipuladas para que possamos dar uma oportunidade,para quem não aguenta mais jogar com aquele personagem continuar a se divertir com o fórum, enquanto mantemos a ordem e a coerência que o fórum precisa.

Tendo dito isso, sem mais delongas, vamos ao que interessa:</div><br><br><br>


<div class="title">?.2 | Regras</div>
<br>
<div class="post">Com certeza a parte principal e que preocupa a muitos, por isso vamos logo acabar com o suspense.<br><br>

<div style="border: 1px solid #FF7518; padding: 10px;">
<d>1. Reset único durante o ano:</d> as condições descritas neste tópico só irão valer para o primeiro reset de personagem feito entre os dias 1 de janeiro e 31 de dezembro do ano em vigor, qualquer outro reset feito no mesmo ano será com base no modelo tradicional, ou seja, perdendo tudo.<br><br>
<d>2. Boa conduta:</d> como sempre, pedido para que nossos jogadores mantenham uma boa conduta no fórum, basicamente isso significa não possuir warn. Cada warn recebido é sinônimo de uma transgressão nas regras ou boas práticas, portanto enquanto um jogador possuir um warn, não poderá usufruir deste sistema.<br><br>
<d>3. Personagem livre:</d> um dos maiores problemas deste sistema é a incoerência que pode causar, buscando evitar isso, o personagem que será abandonado não pode estar em nenhuma aventura, missão ou evento, caso esteja, primeiro deverá sair do mesmo e então solicitar o reset. Em casos de missão ou evento, o novo personagem não poderá entrar e assumir o lugar do antigo, salvo exceções descritas no próprio evento.<br><br>
<d>4. Destino do abandonado:</d> entendemos que o reset é utilizado para se livrar de um personagem que já não lhe traz mais diversão para poder seguir com um novo, nesse sentido o personagem abandonado e tudo que ele possui será transferido automaticamente para a staff como NPC, que terá total direito para definir o seu futuro, seja este qual for.<br><br>
</div><br><br>

Como podem ver, não pedimos muito em troca do uso deste sistema, cabendo apenas algumas observações.<br><br>

Contamos hoje com um sistema de avaliação de aventuras, portanto vamos nos beneficiar dele. Se durante alguma avaliação for pego um usuário tentando burlar o sistema para evitar as perdas consequentes do reset, será atribuído um warn ao jogador e isso irá lhe tirar o benefício deste sistema, mesmo que já o tenha utilizado. Buscando evitar este tipo de problema, estipula-se que o jogador só poderá submeter o pedido do reset para análise após ter todas as suas aventuras devidamente avaliadas. Para missões e eventos a punição pode ser retroativa, portanto reforçamos, comportem-se bem e todos irão se beneficiar.<br><br>

</div><br><br><br>

<div class="title">?.3 | Benefícios</div>
<br>
<div class="post">Neste momento devem estar se perguntando o que será então mantido com esse sistema para ser melhor que o tradicional.<br><br>

<div style="border: 1px solid #FF7518; padding: 10px;">
<d>1. 100% dos PEs<br><br>
<d>2. Nível do Personagem<br><br>
<d>3. 50% do Dinheiro<br><br>
<d>4. 1 arma com 50% do bônus da arma mais forte do personagem anterior<br><br>
<d>5. Localização na qual o personagem antigo estava<br><br>
</div><br><br>

Sendo um consequência do outro, o nível e os PEs podem não ser novidade, o dinheiro não será mantido na íntegra, o novo personagem irá receber 50% do montante que o personagem anterior possuia, por fim, o novo personagem irá começar com uma arma com 50% do bônus da arma mais forte que o personagem anterior possuia, ou seja, se o personagem anterior tinha quatro armas com os seguintes bônus: Espada +6; Adaga +4, Espada +3; Soco Inglês +2. O novo personagem poderá começar com uma arma qualquer com bônus +3, não é uma das armas anteriores e sim uma completamente diferente. As armas do antigo personagem irão continuar com o personagem anterior.<br><br>

Quanto ao mar no qual o personagem antigo estava se mostra presente pela coerência com os dois primeiros. Hojo no fórum todo novo personagem está condicionado a iniciar sua jornada nos Blues, porém vamos considerar um personagem que estava no nível 20 e foi se aventurar no Novo Mundo, caso o jogador deste personagem se canse dele e decida iniciar outro, ficaria inconsistente um personagem nível 20 desbravando os Blues para então chegar ao Novo Mundo, isso criaria um desequilíbrio nos mares ditos mais seguros. Nos Blues permitiremos uma maior mobilidade, visto que é indiferente se estava no West e agora vai criar o personagem no East, mas a partir de Paradise, o novo personagem deve retornar para a primeira ilha de qualquer uma das rotas. O sistema do Novo Mundo ainda não esta pronto, portanto quando for lançado adicionaremos alguma condição para lá, caso haja.<br><br>

Em contrapartida, espera-se que o backgruond do novo personagem leve este tipo de coisa em conta, descrevendo como ele chegou no novo mundo e os desafios que enfrentou para ser tão forte.
</div><br><br><br><br>

<div class="title">?.4 | Perdas</div>
<br>
<div class="post">Sem muito mistério dado o item anterior, abaixo descrevemos as principais perdas. Esta lista não é absoluta, isso significa que o item de maior valor é o anterior (no qual citamos o que irá ser mantido) qualquer coisa diferente de PE, nível e localidade será considerado, por padrão, como perda. Casos excepcionais podem ser solicitados para a staff analisar, mas já com aviso de antemão que a staff não tem obrigação nenhuma de aprovar.<br><br>

<div style="border: 1px solid #FF7518; padding: 10px;">
<d>1. Akuma<br><br>
<d>2. Itens<br><br>
<d>3. 50% do Dinheiro<br><br>
<d>4. Gemas<br><br>
<d>5. Fama<br><br>
</div><br><br>

</div>





</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 20|05|17</div></div></center>
[/dohtml]
May 17 2017, 04:45 PM
STAFF


A Staff é o grupo de coordenadores, organizado de forma a cada um ter um função, para fazer de nossa comunidade um lugar cada vez melhor.

Não somos melhores ou superiores aos outros membros, nós exercemos sim um papel maior já que é nosso dever manter a ordem na comunidade além de trazer conteúdo porém isso não nos torna superiores. Nossa função é como a de um "organizador", já que somos nós quem vistoriamos e cuidamos para ter certeza de que todos estão seguindo as regras. E é aí que entra a segunda parte : As regras.

Bom, vamos começar com o raciocínio lógico. Imagine uma comunidade sem regras, onde cada membro faz o que bem entender. Haveriam brigas, coisas pornográficas, excesso de palavrões, desrespeito e seria um completo caos. É por isso que as regras existem, porque sem elas nenhum ambiente seria prazeroso e organizado.

Enfim, a staff vai além de "uma equipe". Nós cuidamos e gastamos nosso tempo aqui, fazendo tudo com o máximo de esforço possível e tentamos sempre trazer coisas que informem e divirtam vocês, então não é legal fingir que só estamos aqui pôr estar. Nós nos esforçamos e gostamos quando vocês reconhecem isso.

Objetivos da Staff.
* Tornar a RPG um ambiente saudável para a diversão de todos os players, independente de quem seja; podendo ser um veterano ou um novato dentro das RPGs.

* Trazer uma história criativa de um mundo fictício para que todos possam se deleitar com a mesma. A RPG não é apenas um jogo; é também como um livro, escrito pelos membros e jogadores.

* Organizar e trabalhar na construção de um ambiente totalmente registrado em tempo quase imediato! Todos os dados deverão ser anotados e registrados pela competente e responsável equipe. Assim, nada ficará faltando ou mal registrado.
May 15 2017, 12:35 AM
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<center>

<div id="BNW">

<br><br><div class="toptitle">PACK 8 - PARTE 2</div><br><br><br>

<div class="textarea">
<div class="post">O dia que todos esperavam chegou! A segunda parte do Pack8. Este pack vem com objetivo de melhorar aspectos do jogo que estavam desatualizados, esquecidos ou infundados, assim como corrigir algumas coisas da parte 1. O pack está dividido em: novo sistema de PA, denominado gemas, sistema novo de técnicas, Haki, ciborgues, modificações em algumas profissões, reformulação dos agentes do governo, novo sistema de sorteio de Akuma no Mi e revisão de bonificação de narradores.<br><br>

Será disponibilizada uma redistribuição de pontos na ficha visto que muitos destes sistemas afetam diretamente o desenvolvimento de personagens, e seria injusto não permitirmos mudanças após lançar sistemas novos. Sem mais delongas, o pack novo:
</div></div></div>
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<center>

<div id="BNW0">

<br><br><div class="toptitle">Gemas</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | O que são?</div>
<br>
<div class="post">O fórum Brand New World já passou por diversos sistemas de premiação de players. O primeiro deles foi o de indicação para ganhar Akuma no Mi.
Foi um sistema controverso e que gerou muita discussão a respeito de possíveis melhoras. Para solucionar isso, surgiu o sistema de Achievements (PAs), em que todos tinham chance de comprar o que quisessem. O sistema de Gemas simboliza mais um passo em direção a um método mais justo, coerente e eficaz de se dar prêmios de caráter subjetivo. Com vocês, o sistema de gemas!<br><br>

Este sistema junta o melhor dos dois sistemas anteriores: indicação e PA. Mas como? Bem, a resposta é simples. Ao término de cada aventura, o Game Master dará a cada jogador um valor estipulado de gemas (tabela mais abaixo), semelhante a como funcionava com os PAs. Exceto que agora esta pontuação não é mais atrelada à fatores arbitrários, como seu personagem ter que realizar uma determinada ação, por exemplo; agora, o valor de Gemas que você recebe é diretamente atrelado à sua qualidade narrativa!<br><br>

Ou seja, ele se mantém como um sistema democrático, em que todos tem chance de adquirir seus prêmios (você sempre irá ganhar gemas ao término da aventura, a não ser que faça uma muito pequena), mas também valoriza aqueles que narram e interpretam seu personagem de maneira diferenciada, além de incentivar para que todos o façam.</div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Ganhando gemas</div>
<br>
<div class="post">É muito fácil ganhar Gemas, basicamente tudo o que dava PA antes, agora dará gemas, mas com proporções diferentes.<br><br>

<d>1. Aventuras -</d> as gemas em aventuras são dadas em dois critérios: o primeiro deles, sua qualidade narrativa. Neste caso, a avaliação é dividida apenas em três categorias, para que o nível de subjetividade seja minimizado. O segundo é o local onde você se encontra, gemas são mais acessíveis na Grand Line do que em Blues. A tabela abaixo mostra as relações<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px;">Nível</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px;">Blues</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px;">Paradise</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 60px;">New World</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 150px;">Observações</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">Bom</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">4 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">6 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 60px; height: 48px;">8 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 150px; height: 48px;">Premiação dada àqueles que possuem uma narração excelente, acima da média.</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">Médio</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">2 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">4 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 60px; height: 48px;">6 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 150px; height: 48px;">Premiação dada àqueles que possuem uma narração compatível com a média.</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">Ruim</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">1 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 40px; height: 48px;">2 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 60px; height: 48px;">4 gemas</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 150px; height: 48px;">Premiação dada àqueles que possuem uma narração muito ruim, abaixo da média.</div></td>

</tr></table></center><br><br>

É claro, para evitar que jogadores ganhem um valor integral de gemas com apenas uma página de aventura, foi criado um padrão de turnos que você deve ter para ganhar tudo, ou menos, se for o caso:<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Turnos</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Gemas</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">25 ou mais</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">valor integral</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">entre 19 e 25</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">abaixa um nível</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">entre 12 e 19</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">abaixa dois níveis</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">menos que 12</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">ganha nada</div></td></tr>




</table></center><br><br>







<d>2. Narração -</d> Narradores também ganharão gemas, dependendo do tipo de aventura que narram. Ao término de uma aventura solo o narrador ganha <d>2 gema</d>. Ao término de uma aventura de grupo (3 players ou mais), o narrador ganha <d>3 gemas</d>.<br><br>

<d>3. Eventos -</d> todo e qualquer evento dará gemas ao seu término. É importante frisar aqui que este é um padrão de apoio, ou seja, os organizadores do evento tem liberdade para modificar estes valores, desde que avisado no início do evento. <br><br>

<div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 10px;">
Eventos pequenos (geralmente envolvem criação off-game de itens, ou akumas, ou eventos de natal, etc) darão, por padrão, <d>1 gema</d> para participantes e <d>3 gemas</d> ao(s) ganhador(es).<br><br>

Eventos médios (on ou off-game, mas que envolvem muitos turnos ou ações importantes que afetam o cenário) darão, por padrão, <d>5 gemas</d> aos participantes.<br><br>

Eventos globais (sempre on-game, são eventos de escala global que duram muito tempo e tem muita importância) darão, por padrão, <d>10 gemas</d> aos participantes.</div></div><br><br><br>



<div class="title">?.3 | Gemas, PA e PI</div>
<br>
<div class="post">Ok, neste ponto você deve estar se perguntando "mas e os PAs que eu já tenho? perco eles?!". Não, não perde. Todos os PAs que você já tem serão convertidos em gemas da seguinte forma:<br><br><br>


<center><d>(Número total de PAs)/2 = número de gemas</d><br>
(arredondado para cima)</center><br><br>


O motivo pelo qual os PAs serão divididos pela metade é simples: os valores de gemas que se ganha em aventuras é menor do que o que se ganhava em PA; portanto, é necessária uma adaptação de quantidades. É claro, as akumas também terão seus custos divididos pela metade, portanto não se preocupem, ninguém sairá prejudicado nesta conversão.<br><br>

Outra questão importante são os famigerados PI. Eles são Pontos de Interpretação, resquícios de um sistema antigo que não faz mais sentido em nossa realidade. Por tal motivo, os PI também serão convertidos em gemas, usando a seguinte fórmula:<br><br><br>


<center><d>(Número total de PIs) = número de gemas</d></center><br><br>


PIs serão convertidos em uma relação de 1 para 1. Estas alterações devem ser feitas na sua próxima atualização de ficha, e não têm um prazo limite.<br><br>

Obs.: Jogadores que não tenham PEs o suficiente para preencher as lacunas geradas pela retirada de PIs terão direito à reestruturar sua ficha para que os PEs sejam alocados de outras partes, seja de atributos, técnicas ou qualquer outra parte.</div><br><br><br>


<div class="title">?.4 | Gastando suas gemas</div>
<br>
<div class="post">Atualmente, as gemas podem ser usadas para diversas coisas,
porém existem 3 caminhos principais que podem ser seguidos com gemas: Akuma,
Haki e ciborgue. Todas as três tem um valor aproximado de 100 gemas para sua conclusão.<br><br>

Para incentivar diversidade, escolhas e equilíbrio, cada caminho aumenta o custo em gemas do outro. Por exemplo, se você comprar uma akuma por 100 PAs, o custo de Haki ou ciborgues será DOBRADO. Se você tiver akuma, pagar o valor dobrado em Haki e mesmo assim quiser ser ciborgue, o preço base de ciborgue será TRIPLICADO.<br><br>

Portanto, fica desta forma:<br><br>

<div style="border: 1px solid #ffae00; padding: 10px;">
<d>Primeiro caminho:</d> (gemas)x1<br>
<d>Segundo caminho:</d> (gemas)x2<br>
<d>Terceiro caminho:</d> (gemas)x3<br></div><br><br>

É claro, há opções de compra que não entram nesta relação:<br><br>

<d>1. Embarcação</d><br>
<d>2. Meito (em breve)</d><br>
<d>3. Kairouseki (em breve)</d><br><br>

Consulte o tópico referente a cada um destes itens para mais informações.</div><br><br><br>

<div class="title">?.5 | FAQ</div>
<br>
<div class="post"><d>1. Gemas são intransferíveis -</d> as suas gemas são suas e apenas suas. Não é possível transferi-las a outros personagens; além disso, caso você resete seu personagem, ele também perderá todas as gemas, visto que elas são relativas à narração dele.<br><br>

<d>2. Prêmios NÃO são intransferíveis -</d> embora você não possa transferir gemas, nada impede de gastá-las e dar o item que você conseguiu a quem quer que seja.<br><br>

<d>3. Gemas não são itens físicos -</d> embora as gemas estejam atreladas ao seu personagem, ele não possui as gemas em seu inventário; portanto, não é possível perdê-las e nem roubá-las.</div>





</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
[/dohtml]



[dohtml]
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<center>

<div id="BNW1">

<br><br><div class="toptitle">Técnicas</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Energia</div>
<br>
<div class="post">A partir deste momento técnicas não contam mais com sistema de Cooldown, mas sim de energia. EP (Energy Points) nada mais é do que a quantidade de "combustível" que o jogador tem para realizar técnicas. É calculado através da fórmula:<br><br><br>

<center><d>(soma de todos os atributos) + (level x 10)</d><br><br></center><br>

por exemplo: um player level 1 com força 6, acuidade 1, precisão 5, destreza 6 e vitalidade 4 terá 32 pontos de energia. É possível perceber que personagens que fizerem builds mais híbridas terão um pouco mais de energia do que personagens que investirem tudo em um atributo só.<br><br>

Energia se recupera a uma taxa de 5% a cada turno fora de batalha. Durante a batalha, ela não se regenera. É possível comer itens criados por cozinheiros e que tenham como finalidade reabastecer um pouco da energia, mas elas ocupam um turno de ataque ou defesa em uma batalha. Futuramente serão adicionadas vantagens que aceleram a recuperação de energia.</div><br><br><br>


<div class="title">1.2 | Técnicas</div>
<br>
<div class="post">Técnicas não são mais divididas entre Tier 1, 2, 3 e 4. Agora existe um único Tier, que chamaremos simplesmente de "Técnicas". Todas elas dão o level do jogador como bônus (no máximo, mas pode dar menos se você quiser), porém é possível adicionar "slots" de efeitos extras à técnica que alteram seu bônus final pagando mais PEs. Portanto, o bônus base de uma técnica é (level), mas este valor pode ser distribuído entre todos os atributos secundários. Por exemplo: se eu for level 10, posso criar uma técnica de +10 dano, ou +5 acerto +5 esquiva, etc.<br><br>

O custo que cada técnica tem em EP (energia) é igual ao level do jogador multiplicados pelos custos de cada slot (arredondado para baixo); uma técnica sem slot terá como custo o level do jogador. Abaixo estão descritos os slots e quanto eles aumentam o gasto de energia:<br><br>

<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
<d>1. Acerto múltiplo:</d> pode acertar até +2 jogadores além do alvo primário. O bônus para estes alvos extras, porém, é dividido pela metade (o dano é o mesmo). O custo de EPs é multiplicado por 1,5.<br><br>
<d>2. Buff:</d> aumenta gasto em 1,5. Garante a continuidade dos bônus da técnica por mais turnos, porém gasta metade do custo total da técnica a cada turno extra que o buff fica presente (gasta valor integral para ativar). Pode durar no máximo (level)/2 turnos (mínimo 2) (só pode ter 1 buff ativo, incluindo buffs de aliados que se estendam a você, a prioridade é sempre o buff que for ativo antes).<br><br>
<d>3. Técnica poderosa:</d> multiplica o bônus por (1,5x), porém multiplica o gasto de EP por 2.<br><br>
<d>4. Último Recurso:</d> pode aumentar o bônus da técnica em (2x), porém multiplica o gasto em (3x). Pode ser usado em conjunto com Técnica Poderosa para um ataque devastador, mas com gasto energético altíssimo.<br><br>
<d>5. Bônus para aliados:</d> adiciona metade do seu bônus total aos aliados, incluindo buffs. Em contrapartida, multiplica seu custo por 1,5.<br><br>
<d>6. Debuff:</d> aqui entram os efeitos de queimadura, sonolência, etc. (ver sessão própria). Cada técnica só pode ter um debuff. Multiplica o custo por 1,5.<br><br>
<d>7. Golpe imprevisível:</d> Seja pela velocidade, movimento ou propriedades de seu golpe, ele se torna imprevisível para o adversário. Quando o atinge, há 1/5 de chance de aplicar ataque surpresa imediatamente (ND do adversário dividido pela metade). O gasto de EP é multiplicado por 2 (mesmo que o ataque surpresa falhe, o gasto continua).<br><br>
<d>8. Olhar analítico:</d> O crítico para a técnica deixa de ser apenas 10 no dado e passa a contar a partir do 9. Multiplica o gasto de EP por 2.<br><br>
<d>9. Segurança:</d> Não pode mais rolar falhas críticas, porém multiplica o gasto de EP por 1,5.<br><br>
<d>10. Ataque em área:</d> semelhante à acerto múltiplo, porém afeta todos os presentes em um raio de alcance (máximo 5 metros), inclusive aliados. O bônus para os alvos extras é diminuído pela metade. Dobra o gasto de EP.
</div><br><br>

Ou seja, uma técnica sem slot extra dá um bônus de (level), e tem um custo de (level). Já uma técnica que tenha um slot "Técnica Poderosa", dará um bônus de (level)x1,5, mas terá um custo de (level)x2.<br><br>

Uma técnica de 1PE não possui slots extras, só podendo dar o bônus normal (level do jogador). Uma técnica de 2PE pode ter um slot extra, e uma de 4PE pode ter 3 slots extras. 4PE é o valor máximo que pode ser investido em uma técnica, conforme a tabela:<br><br>


<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">PEs investidos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">Bônus</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">Requisito</div></td></tr>

<tr><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">1PE</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">(level)</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">--</div></td></tr>

<tr><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">2PE</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">(level) + 1 slot</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">level 3</div></td></tr>

<tr><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">3PE</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">(level) + 2 slot</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">level 5</div></td></tr>

<tr><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">4PE</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">(level) + 3 slot</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px; width: 100px; text-align: center;">level 7</div></td></tr></table></center><br><br>

Modelo de técnicas:<br><br>

Para ilustrar, seguem quatro técnicas criadas aleatoriamente (digamos que o usuário é level 10 nos 4 casos):<br><br>

<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
Corte profundo (1PE):<br>
Descrição: Um corte diagonal um pouco mais forte do que um golpe normal.<br>
Slots: --<br>
Bônus:+10 dano<br>
Custo: 10 EPs</div><br><br>

<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
Cortes Múltiplos (2PE):<br>
Descrição: Vários cortes destinados à vários alvos.<br>
Slots: Acerto múltiplo<br>
Bônus:+10 dano / +5 em 2 alvos secundários<br>
Custo: 15 EPs (10*1,5)</div><br><br>

<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
Grito de guerra (3PE):<br>
Descrição: Um grito de guerra que aumenta suas habilidades por alguns turnos.<br>
Slots: Buff / Técnica Poderosa<br>
Bônus:+15 dano por turno (máximo 5 turnos)<br>
Custo: 30 EP para ativar, 15 EP por turno ativo (10*2*1,5)</div><br><br>

<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
Supernova (4PE):<br>
Descrição: Um ataque devastador que aniquila tudo ao seu redor.<br>
Slots: Técnica Poderosa / Último Recurso / Ataque em área<br>
Bônus:+30 dano (10*2*1,5) e +15 para alvos extras<br>
Custo: 120 EP (10*2*3*2)</div></div><br><br><br>

<div class="title">?.3 | Rokushiki</div>
<br>
<div class="post">Rokushiki são técnicas especiais utilizadas por agentes do governo e marinheiros. Por serem técnicas especializadas e corporativas, elas recebem um redutor no custo total de gasto de energia, se tornando levemente melhores do que técnicas comuns.<br><br>


<div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 10px;">
<d>• Soru (2PE):</d><br>
Descrição: Permite que o utilizador se mova em uma velocidade extremamente alta afim de evitar ataques, e do mesmo modo fazer ataques muito rápidos. É dito que ao utilizar o Soru, o usuário bate os pés 10 vezes no chão em menos de 1 segundo.<br>
Bônus: (level)x1,5 em esquiva/agilidade ou acerto<br>
Custo: (level) x1,5 pontos de energia<br><br>

<d>• Shigan (2PE):</d><br>
Descrição: O utilizador aplica uma grande força em seu dedo, de modo que o impacto em alta velocidade causa no adversário dano similar ao de uma pistola.<br>
Bônus: (level)x1,5 em dano / hemorragia<br>
Custo: (level) x2 pontos de energia<br><br>

<d>• Geppo (2PE):</d><br>
Descrição: Permite que o utilizador salte no próprio ar, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou podendo fazer ataques rápidos e aéreos.<br>
Bônus: (level) em esquiva / pode pular no ar<br>
Custo: (level)<br><br>

<d>• Kamie (2PE):</d><br>
Descrição: Permite que o utilizador deixe seu corpo leve e flexível como papel, sendo capaz de evitar facilmente os golpes do adversário e amenizando quedas.<br>
Bônus: (level)x1,5 em esquiva / evita danos de queda<br>
Custo: (level)x2<br><br>

<d>• Tekkai (2PE):</d><br>
Descrição: Permite que o utilizador consiga deixar seus músculos tão resistentes quanto aço por alguns instantes, podendo anular danos tomados de ataques. Quando o Tekkai está ativo, o usuário é incapaz de se mover.<br>
Bônus: (level)x2 em resistência<br>
Custo: (level)x2<br><br>

<d>• Rankyaku (2PE):</d><br>
Descrição: Permite que o utilizador chute o ar tão intensamente que forma uma lâmina de ar comprimido, destruindo tudo que atinge. Geralmente é a ultima técnica a ser aprendida no Rokushiki, por ser a mais perigosa.<br>
Bônus: (level)x2 em dano<br>
Custo: (level)x2<br><br>

<d>• Rokuougan (3PE):</d><br>
Descrição: "Arma dos seis reis". É um ataque secreto do Rokushiki. Somente aqueles que têm domínio completo do Rokushiki podem ter acesso a está sétima habilidade. O usuário coloca seus punhos na frente do alvo e lança uma onda de choque devastadora, que pode ter o poder similar de um Impact Dial ou até mesmo de um Reject Dial, causando ferimentos internos.<br>
Bônus: (level)x3 em dano<br>
Custo: (level)x3
</div></div><br><br><br><br>

<div class="title">?.5 | Técnicas e Akuma</div>
<br>
<div class="post">Cada akuma dá ao usuário um conjunto de técnicas (relacionadas à sua progressão, consulte tabela de cada akuma já comida) que desfrutam de alguns bônus extras. Tais bônus são computados no final dos cálculos do bônus da técnica, ou seja, não podem ser influenciados por slots, mas em contrapartida não influenciam também o gasto de energia. Estes bônus não são considerados slots, portanto não influenciam o limite de no máximo 3 slots por técnicas. Qualquer efeito que a akuma receba só é atrelado às técnicas dadas por ela, e não às técnicas comuns; por exemplo: um usuário da Hie Hie no Mi ganha algumas técnicas que, além de darem mais bônus, congelam o adversário. Ataques normais deste usuário, por mais que usem os poderes de gelo interpretativamente, não congelam o adversário. Para que o efeito de congelamento seja utilizado em técnicas que não foram ganhas através da akuma, deve ser pego o slot de "debuff" e o gasto de energia aumenta, como qualquer técnica comum.</div><br><br><br><br>

<div class="title">?.5 | Debuffs</div>
<br>
<div class="post">
Debuffs são efeitos adversos que duram um determinado número de turnos e que prejudicam o jogador afetado em diferentes gamas. Para se aplicar um debuff, primeiro é preciso ter ele como slot em uma técnica, depois é preciso acertar o ataque no alvo. A tabela mostra os debuffs e suas relações:<br><br>


<center><table><tr>
<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center;">
Debuff</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center;">
Efeitos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center;">
Causado por</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center;">
Imunidades</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Alucinação</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
não distingue aliados e inimigos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, alucinações, doenças</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
--</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Atordoamento</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/8 acerto<br>-1/8 defesa </div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Pancadas fortes na cabeça</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Vantagem "Cabeça Dura" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 64px;">
Berserk</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 64px;">
+1/4 dano<br>-1/4 ND<br>ataca aliados também</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 64px;">
Drogas, vontade própria</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 64px;">
Vantagem "frieza" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 80px;">
Congelamento</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
-1/4 defesa</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
temperaturas muito baixas</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
Vantagem "Resistencia ao frio" recebe apenas -1/8 defesa</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Embriagues</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/8 acerto<br>-1/8 defesa</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
álcool, drogas</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Vantagem "Resistência à álcool" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Fascínio</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/4 dano em que lhe fascinou</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, vantagem "Beleza Natural"</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
--</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Hemorragia</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-5% HP por turno</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
apenas cortes muito profundos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
--</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Medo</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/4 acerto<br>+1/8 defesa</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, aparência monstruosa, sustos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Vantagem "Coragem" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Paralisia</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/4 defesa</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, eletricidade</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
--</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Pesado</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/4 esquiva e agilidade</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
peso, gravidade, imobilização</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
--</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 80px;">
Queimadura</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
-3% HP por turno<br>-1/4 resistência</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
calor, fogo</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
Vantagem "Resistência ao calor" recebe apenas dano por turno</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Sonolência</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-1/8 acerto<br>-1/8 defesa</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, cansaço extremo</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Vantagem "Resoluto" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 48px;">
Sufocamento</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
-5% HP por turno</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
drogas, falta de ar</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 48px;">
Vantagem "Resoluto" é imune</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 70px; text-align: center; height: 80px;">
Veneno</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
-5% HP por turno</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
venenos</div></td><td><div style="border: 1px solid #3e6b1a; padding: 5px; width: 90px; text-align: center; height: 80px;">
Vantagem "Resistência a venenos" recebe apenas -3% HP por turno</div></td>





</tr></table></center><br><br>

Observações:<br><br>

1. Efeitos só podem ser adicionados à técnicas se houver sentido: um golpe de espada não pode deixar o oponente resfriado, por exemplo, simplesmente por não fazer sentido. Porém, ela pode causar hemorragia. Usem o bom senso e consulte a tabela acima<br><br>

2. O máximo de tempo que um debuff fica ativo é (level de quem usa a técnica)/3 (mínimo 2).<br><br>

3. Debuffs não são cumulativos. Uma vítima só pode ter 1 debuff por vez.



</div>





</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
[/dohtml]

[dohtml]
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<center>

<div id="BNW2">

<br><br><div class="toptitle">Haki</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Definição</div>
<br>
<div class="post">Haki nada mais é do que a energia espiritual de um ser vivo. Todos possuem Haki, mas apenas alguns conseguem percebê-lo e despertá-lo. É dividido em três "cores" diferentes:<br><br>

<d>• Kenbunshoku Haki (Haki da Observação):</d> é como um sexto sentido, onde o usuário tem uma percepção das coisas ao seu redor muito apurada. Por este motivo, influencia o seu Acerto e sua Esquiva/Bloqueio;<br><br>

<d>• Busoshoku Haki (Haki do Armamento):</d> utiliza a força vital do usuário para amplificar suas defesas e aumentar a intensidade de seus golpes. Desse modo, influencia seu Dano e Resistência;<br><br>

<d>• Haoshoku Haki (Haki do Rei):</d> é a canalização da vontade do usuário, portanto embora não aumente nenhum atributo físico, mune a pessoa com uma vontade de ferro e a impõe sobre as que não tem força para aguentá-la. Este Haki não pode ser obtido por vias normais.<br><br>

Para despertar o Haki, o usuário deve compra o Aprimoramento:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;"><d>DESPERTAR DE HAKI* (3 Gemas):</d> Você foi capaz de sentir e despertar seu próprio Haki. Um novo mundo se abre à sua frente!<br>
<d>Bônus:</d> Interpretativo, permite ganhar xp de Haki.<br><br>

*O despertar só é liberado quando você atinge pelo menos o level 5 com seu personagem. Se você já possui Haki, mas não tem nível 5, ele ficará congelado até que atenda a este requisito.</div><br><br>

Com o despertar, você poderá escolher com qual Haki irá começar. Esta parte é importante, pois você apenas poderá começar a evoluir outro Haki quando o primeiro já estiver nível 2, portanto escolha com cuidado.




</div><br><br><br>

<div class="title">2.2 | Progressão do Haki</div>
<br>
<div class="post">Nos Blues, o usuário poderá ter apenas o Haki nível 1 (desde que seja level 5), que se caracteriza por ser extremamente difícil de ser usado e pouco confiável. O usuário poderá ganhar toda a XP do nível 1 nos blues, mas irá trancar em 25 xp. Quando chegar na Grand Line, poderá prosseguir. O mesmo é válido para Haki nível 4 e 5, mas estes sendo desbloqueados no Novo Mundo. O Haki será dividido em cinco níveis cada, e cada nível consta com uma experiência que deve ser alcançada, além de um custo em gemas para se chegar ao próximo nível. Eis a tabela:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>Nível 1 -</d> XP (0 /25) + 3 gemas (despertar)<br>
<d>Nível 2 -</d> XP (26 / 70) + 25 gemas<br>
<d>Nível 3 -</d> XP (71 / 120) + 25 gemas<br>
<d>Nível 4 -</d> XP (121 / 200) + 25 gemas<br>
<d>Nível 5 -</d> XP (201 / -) + 25 gemas<br><br>

obs.: o valor em gemas só é pago uma única vez por nível, ou seja, quando você subir seu segundo tipo de Haki, ele apenas terá a XP como requisito.
</div><br><br>


<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>Experiência ganha por aventura:</d><br><br>

<d>Blues -</d> Sem mestre: (2XP); Com mestre: (4XP)*<br>
<d>Paradise -</d> Sem mestre: (5XP); Com mestre: (7XP)<br>
<d>Novo Mundo -</d> Sem mestre: (7XP); Com mestre: (10XP) <br><br>

* Conseguir um mestre em Haki nos blues é algo extremamente raro, que deverá ser aprovado pela staff antes de ser introduzido na missão.<br><br>

**Ao atingir o nível 4 de Haki, não é mais possível receber bônus extra por ter um mestre. Afinal de contas, você já é um mestre, e agora deve evoluir pelas próprias pernas.<br><br>

Ao término da sua aventura, você ganhará a XP integral no tipo de Haki mais utilizado, e apenas 50% no outro Haki (arredondado para cima). Exemplo: caso eu tenha os dois Hakis e esteja na Grand Line, porém use o do armamento com maior frequência na aventura, eu irei ganhar 5 pontos de XP em armamento e 3 em observação.</div><br><br>



<d>Observações:</d><br>
1. No nível 1, o personagem não tem controle sobre o Haki, portanto sempre que tentar usar, o GM rolará um dado de 6 faces; caso dê qualquer valor diferente de 6, o haki falhará ao ser ativado (apenas em PVP), gastando o valor de energia equivalente.<br>
2. No nível 2, o personagem já tem controle mediano sobre seu Haki.<br>
3. No nível 3, o personagem já consegue usar Haki como bem entender.<br>
4. Os níveis 4 e 5 só podem ser adquiridos no Novo Mundo.<br>
5. Um personagem que alcance o nível 4 poderá auxiliar outros jogadores (de nível de Haki menor) na aprendizagem de seu Haki, garantindo XP de Haki extra ao fim de uma aventura a eles, quando o fizer.<br>
6. Só é possível ser nível 5 em um tipo de Haki, e quando se chega lá você desbloqueia um efeito especial relativo a ele.</div><br><br><br>

<div class="title">?.3 | Bônus e Custo</div>
<br>
<div class="post">Haki agirá como uma passiva que, quando ativada, consome sua estamina em troca de bonificações relativas ao seu poder. Como mencionado, Haki da observação apenas pode aumentar seu acerto e esquiva/bloqueio, enquanto o do armamento apenas o seu dano e resistência. A tabela abaixo mostra a relação de bônus e gasto:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>Nível 1 -</d> +10% de atributo, gasta 10 EP por turno<br>
<d>Nível 2 -</d> +20% de atributo, gasta 20 EP por turno<br>
<d>Nível 3 -</d> +30% de atributo, gasta 30 EP por turno<br>
<d>Nível 4 -</d> +40% de atributo, gasta 40 EP por turno<br>
<d>Nível 5 -</d> +50% de atributo, gasta 50 Ep por turno<br><br>

*Você pode distribuir seu bônus entre os respectivos subatributos, mas isso só pode ser feito uma vez por turno, em seu início. Por exemplo, um turno é considerado ataque e defesa, portanto se você atacou com +10% de dano (nível 1), não contará com +10% de resistência na defesa, visto que já escolheu o dano. +5% de dano e resistência é uma alternativa</div><br><br>

Como é possível perceber, os níveis mais altos de Haki podem conferir ao usuário um poder extraordinário, porém ao custo de um gasto energético imenso. Ex.:
Gear 4 do Luffy: muito poderosa, mas exaustiva.</div><br><br><br>

<div class="title">?.4 | Efeitos Interpretativos:</div>
<br>
<div class="post">Haki não significa apenas amplificar seus atributos, significa também ter acesso a uma gama de poderes que, em nosso sistema, serão interpretativos. Eis a tabela:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;"><d>Haki da Observação:</d><br><br>
<d>Nível 1 -</d> Incapaz de perceber nitidamente as pessoas ao seu redor, embora tenha um feeling de que há alguém por perto.<br>
<d>Nível 2 -</d> capaz de sentir pessoas ao seu redor, embora não saiba dizer sua posição específica.<br>
<d>Nível 3 -</d> Pode enxergar pessoas através de objetos físicos, como paredes, embora tenha que focar em uma delas para isso.<br>
<d>Nível 4 -</d> Consegue ver todas as pessoas e sua localização em um determinado raio ao seu redor.<br>
<d>Nível 5 -</d> Consegue ver até 3 segundos no futuro (não garante bônus numéricos).</div><br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;"><d>Haki do Armamento:</d><br><br>
<d>Nível 1 -</d> Sente sua pele ficar com uma densidade maior, mas é apenas uma sensação. Não consegue focar o Haki.<br>
<d>Nível 2 -</d> Seus músculos ficam mais enrijecidos e sua pele mais grossa, mas não mudam de cor. Consegue focar o Haki.<br>
<d>Nível 3 -</d> Você consegue focalizar seu Haki em partes específicas do corpo.<br>
<d>Nível 4 -</d> Sua pele fica totalmente negra, e consegue aplicar seu Haki até mesmo na ponta da unha.<br>
<d>Nível 5 -</d> Consegue aplicar seu Haki em propriedades de akuma, como um logia se transformando no seu elemento e mantendo a coloração do Haki.

</div>
</div>
</div>

<div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 10|05|17</div></div></div></center>
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</style>

<center>

<div id="BNW3">

<br><br><div class="toptitle">Ciborgues</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="post">Ciborgues são seres humanos que aos poucos trocam partes biológicas por inorgânicas, como metais, madeiras e plásticos. É considerado um aprimoramento de suas capacidades, visto que as próteses são mais fortes, mais resistentes e mais práticas (não sentem dor, podem ser repostas sem maiores complicações, etc).</div><br><br><br>


<div class="title">?.2 | Funcionamento e Custo</div>
<br>
<div class="post">Ciborgues são divididos em "shifts", que nada mais são do que os níveis de modificação que seu corpo passou. Shift 1 significa que você possui uma prótese, enquanto Shift 5, que possui praticamente todo o corpo modificado. Cada shift terá um custo em gemas, ou seja, quanto mais shifts você tiver, mais gemas terá que desembolsar. Cada shift custa o valor de 20 gemas, portanto para se tornar um ciborgue completo, você terá que investir 120 gemas, um valor um pouco maior do que uma Akuma Rank S. A vantagem é que isso pode ser feito aos poucos, diferente da akuma.</div><br><br><br>



<div class="title">?.3 | Shifts</div>
<br>
<div class="post">Os shifts são divididos em 6 níveis, proporcionais ao número de próteses que você tenha: dois braços, duas pernas, tronco e cabeça. No momento em que você executa o shift 6, passa a abrir mão de qualquer forma orgânica em seu corpo, se tornando um robô completo (embora o cérebro se mantenha, obrigatoriamente). Cada vez que você compra uma prótese, pode escolher quais subatributos elas lhe darão, dentro de uma pequena gama de opções. Abaixo estão relacionados os bônus que cada prótese pode dar:<br><br>

<div style="border: 1px solid #36627b; padding: 10px;">
<d>Cabeça (x1) -</d> +5 distribuídos em acerto e defesa, +3 resistência.<br>
<d>Braços (x2) -</d> +5 distribuídos em dano e acerto, +3 resistência<br>
<d>Pernas (x2) -</d> +5 distribuídos em dano e defesa, +3 resistência<br>
<d>Tronco (x1) -</d> +10 em Pontos de Vida, +3 resistência.</div><br><br>

Além disso, cada prótese pode ter <d>uma</d> vantagem interpretativa:<br><br>

<div style="border: 1px solid #36627b; padding: 10px;">
<d>Cabeça -</d> visão, olfato ou audição aguçadas; filtro de ar (respira embaixo da água e evita gases prejudiciais); visão noturna<br>
<d>Braços -</d> aplicação de debuffs sem custo extra em técnicas (limitado a uma técnica); super força; sistema de propulsão para pequenos voos<br>
<d>Pernas -</d> imunidade a danos de queda; velocidade aumentada; sistema de imãs para caminhar em metais; sistema de propulsão para pequenos voos.<br>
<d>Tronco -</d> sistema de propulsão para pequenos voos; sistema de propulsão aquática; compartimento inviolável (ainda pode ser quebrado se você chegar a 0 de HP);</div><br><br>

As próteses ficam na parte de "itens" em sua ficha, e devem seguir o seguinte modelo:<br><br>
<div style="border: 1px solid #36627b; padding: 10px;">
Nome: ex.: prótese metálica, MKX2000, etc<br>
Descrição: ex. um braço feito de liga de carbono com uma pintura em tons de vermelho<br>
Local: ex.: braço esquerdo, perna direita, etc<br>
Bônus: ex.: +3 acerto / +2 esquiva / +3 Resistência<br>
Vantagem: ex.: filtro de ar, sistema de propulsão, etc</div></div><br><br><br>

<div class="title">?.5 | Energia e Combustível</div>
<br>
<div class="post">Próteses biomecânicas não utilizam energia física para serem movimentadas, mas sim combustível. Por isso, cada shift que você tiver vai diminuindo a sua porcentagem de energia e aumentando a de combustível, conforme:<br><br>

<div style="border: 1px solid #36627b; padding: 10px;">
<d>1 shift -</d> 10% de sua energia convertida em combustível<br>
<d>2 shifts -</d> 20% de sua energia convertida em combustível<br>
<d>3 shifts -</d> 30% de sua energia convertida em combustível<br>
<d>4 shifts -</d> 40% de sua energia convertida em combustível<br>
<d>5 shifts -</d> 50% de sua energia convertida em combustível<br>
<d>6 shifts -</d> 100% de sua energia convertida em combustível (não possui mais forma humana)</div><br><br>

Cada shift consumirá ao término de sua aventura 5.000 beris em combustível apenas para movimentação comum. Você ainda precisará gastar para repor o combustível gasto com técnicas. Cada ponto de combustível custa 250 beris para ser reposto. É possível recuperar combustível no meio de uma batalha, mas você deve dispor dele e abrir mão de um turno (seja de ataque ou defesa) para encher seu tanque. Adversários não podem se aproveitar deste turno para tentar explodir seu combustível interno com fogo.</div><br><br><br>

<div class="title">?.5 | Aplicando e reparando próteses</div>
<br>
<div class="post">No momento que você compra a prótese com Gemas, você passa a ter ela em seu inventário, porém ainda deve aplicá-la. Para que um jogador possa aplicar e reparar uma prótese, ele deve ser pelo menos um engenheiro especialista. NPC's podem adicionar e realizar a manutenção de próteses, mas cobrarão um valor relativo. A tabela abaixo mostra quanto NPCs cobrarão, por padrão, para aplicar e reparar próteses:<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px;">Aplicar prótese</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px;">B$ 1.000.000</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">restaurar<br>(levemente danificada)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">B$ 200.000</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">restaurar<br>(bastante danificada)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">B$ 400.000</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">restaurar<br>(muito danificada)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">B$ 600.000</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">restaurar<br>(praticamente destruída)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #36627b; padding: 5px; text-align: center; width: 150px; height: 32px;">B$ 800.000</div></td></tr></table></center><br><br></div>




</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
[/dohtml]




[dohtml]
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<center>

<div id="BNW4">

<br><br><div class="toptitle">Profissões</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="post">Todo personagem dentro do universo de One Piece possui uma função pré-determinada (alguns são músicos, outros marceneiros, navegadores, médicos, cozinheiros), mas existem aqueles (oi, Zoro!) que não tem nenhuma vantagem funcional e são apenas lutadores. Cada profissão possui quatro graduações, com um custo total de 10PEs, e cada graduação possui três subníveis. Além disso, é possível, em uma única profissão para cada personagem, ir além e adquirir uma quinta graduação, superando os limites naturais da profissão escolhida.</div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Graduações</div>
<br>
<div class="post">As graduações são divididas em:<br><br>

<d>• Amador (1PE):</d> Nível em que o personagem possui apenas conhecimentos superficiais. Possui algumas habilidades na área, mas mesmo essas são bastante limitadas.<br>
<d>• Profissional (+2PE - Total: 3PE):</d> A partir desse ponto, suas habilidades passam a ser reconhecidas pelas outras pessoas, podendo enfim ser conhecido pela profissão em que investiu seus esforços.<br>
<d>• Especialista (+3PE - Total: 6PE):</d> Alguém que já se destaca em sua área. Mesmo outros profissionais da área reconhecem suas capacidades, e não é raro que a profissão seja atrelada à sua imagem conforme sua fama no mundo aumente.<br>
<d>• Mestre (+4PE - Total: 10PE):</d> Um dos melhores em sua área. Dificilmente encontrará alguém mais capacitado na mesma profissão, e tem potencial para se tornar uma referência mundial em suas especializações.<br>
<d>• Grão-Mestre (+2 gemas - Total:10PE+2 gemas):</d> Se um mestre é alguém capaz de alcançar os limites da profissão, esta graduação é capaz de superá-los. Suas capacidades vão além do que a maioria das pessoas acreditam se possível, e nada mais parece ser impossível em sua área de atuação.<br><br>

Suas subdivisões são:<br><br>

<d>• Novato:</d> Um iniciante, ainda é incapaz de atingir o potencial devido à sua pouca experiência.<br>
<d>• Intermediário:</d> Adquirindo experiência, nesse nível suas capacidades se tornam mais proeminentes, mas ainda não atingiu seu ápice.<br>
<d>• Veterano:</d> Alguém que alcançou o máximo potencial com sua base disponível. Para poder ir além, é necessário investir o suficiente para que atinga a próxima graduação da profissão.</div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Progressão</div>
<br>
<div class="post">Os personagens podem investirem quantas profissões quiserem, mas a graduação máxima no momento de criação da ficha é "Profissional" - o caminho para se atingir o ápice é difícil, e os personagens precisam investir seu esforços nisso;<br><br>

Para comprar uma nova graduação em uma profissão que já possua, é necessário completar ao menos uma aventura com a graduação atual no subnível "Veterano".<br><br>

Cada profissão pode progredir o subnível uma vez por aventura completada - desde que não se tenha comprado uma nova graduação da profissão em questão no final da mesma aventura.<br><br>

A graduação "Grão-Mestre" só pode ser adquirida uma vez por personagem, tendo como requisito a graduação "Mestre (Veterano)" na profissão escolhida.</div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Profissões</div>
<br>
<div class="post">A lista aqui apresentada possui diversas profissões. Cada uma dessas profissões possui características únicas, que muitas vezes se complementam, e todas possuem sua importância para a sobrevivência de um grupo.<br><br>

A apresentação de cada profissão possui detalhes específicos, indicando características de cada graduação, além de apresentar tabelas com valores específicos para cada graduação possível. Embora busque detalhar os pontos mais importantes, não é possível descrever todos os detalhes de cada profissão, portanto usos não explicitados nesse tópico podem ser abordados na área de dúvidas ou ficar a cargo do GM.<br><br>

Proficiência: Certas profissões possuem tabelas com proficiências medidas em porcentagem de sucesso (Ladrão, Médico (Cirurgia) e Navegador). Nesses casos, os valores apresentados servem como base, mas podem ser fortemente alterados por fatores externos, portanto "0%" não significa que algo seja necessariamente impossível, assim como "100%" não faz com que qualquer ação seja infalível.<br><br>

Exemplo: Um médico profissional, com acesso completo à uma sala cirúrgica e apoio de pessoas competentes pode conseguir chances de sucesso muito maiores que um médico especialista sozinho e sem qualquer tipo de equipamento, pois enquanto os fatores externos aumentam consideravelmente as chances no primeiro caso, a falta destes prejudica fortemente o segundo..<br><br>


Slots de fabricação: Profissões construtoras (Carpinteiro, Engenheiro e Ferreiro) possuem um limite de quantos equipamentos (ofensivos e defensivos) podem fabricar a cada aventura, seja na própria ou em spin-offs. Cada tipo de equipamento possui um valor, que é subtraído do valor total do personagem quando um novo item é fabricado, e este valor é recuperado apenas quando uma aventura é finalizada e outra é iniciada.<br><br>

Os equipamentos seguem os valores da seguinte tabela:<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Nível</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Ofensivo</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Defensivo</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Fraco</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">0,5 slot</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">0,25 slot</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Comum</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">2 slots</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">1 slot</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Incomum</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">6 slots</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">3 slot</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Esplêndido</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">12 slots</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">6 slot</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Raro</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">20 slots</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">10 slot</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">Lendário</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">30 slots</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 5px;text-align: center; width: 100px;">15 slot</div></td></tr></table></center></div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Lista</div>
<br>
<div class="post">
<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Adestrador</d></center><br>
O especialista em lidar com os mais deferentes tipos de criaturas. Um adestrador possui uma conexão com a natureza e as diferentes espécies que a habitam, sendo capaz de dobrar à sua vontade até mesmo o mais perigoso dos animais. Adestradores experientes são capazes não só de interagir com animais, como também de agir em sincronia com aqueles que possui uma ligação mais forte.<br><br>
Amador: É formado um vínculo especial com um companheiro animal. Neste nível, pode-se ter um mascote sempre ao lado, e ele pode auxiliar seu adestrador (inclusive em batalhas), mas ainda não possuem uma sincronia tão grande. É capaz de acalmar e interagir com criaturas pacíficas, como coelhos, vacas ou cachorros.<br><br>
Profissional: Nesse nível já pode se considerar um Domador. O vinculo com o companheiro é muito mais forte, permitindo que possam agir em sincronia, mesmo em batalhas. Consegue acalmar e interagir com grandes criaturas pacíficas, como hipopótamos White Walkies ou crocodilos F-Wani, e criaturas de menor porte mais agressivas, como lobos ou cobras, e pode tentar domesticá-los, ainda que com grandes dificuldades.<br><br>
Especialista: Consegue interagir e acalmar a grande maioria das criaturas, mesmo de espécies mais perigosas como crocodilos Bananawani ou coelhos Lapahn. Pode ter mais mascotes, mas todos além do primeiro são apenas interpretativos, sem fichas e sob controle do GM.<br><br>
Mestre: Nesse nível o personagem é considerado um grande Adestrador. Até mesmo interagir e acalmar (temporariamente) criaturas como Reis dos mares se torna possível (ainda que extremamente difícil). <br><br>
Grão-Mestre: Não existe criatura que você não possa domesticar.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/TpVS0xk.png"><br><br>
Obs.: Pets tem metade do level do dono (para cálculo de HP e EP) arredondado para baixo; além disso não podem dar bonificação a qualquer outro senão ele mesmo (não pode buffar o dono, por exemplo).</center></div><br><br>


<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Arqueólogo</d></center><br>
Conhecimento dos povos antigos a partir da análise de vestígios materiais. Inclui o conhecimento da existência dos povos antigos, sua cultura, lendas etc. Os arqueólogos, embora não vitais para a existência de uma tripulação, são de extrema utilidade na hora de reconhecer culturas. Sem falar dos misteriosos Poneglyphs!<br><br>
Amador: Arqueólogo Aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe identificá-las quando vê uma. Só isso.<br><br>
Profissional: Você já é um entusiasta da arqueologia! Uma vez por aventura, você pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 100.000 beris. Aqui você já consegue ler o tipo mais básico de Poneglyph, o Histórico, que conta uma breve história sobre o mundo antigo.<br><br>
Especialista: Você possui certa experiência com arqueologia. Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 500.000 beris. Poneglyphs Históricos? Fácil de decifrar... Seu hobby agora é ler o segundo tipo de Poneglyphs: os Intrutivos, que indicam a localização de outros Poneglyphs ou de armas ancestrais. Quando se lê um Poneglyph Instrutivo, é possível receber a localização de uma arma antiga no nível Esplêndido.<br><br>
Mestre: Arqueólogo Experiente. As pessoas lhe chamam para investigar sítios arqueológicos pelo mundo todo. Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 1.000.000 beris. Consegue ler o terceiro e último tipo de Poneglyphs: os de Caminho, que, juntos, indicam a localização da lendária Raftel!<br><br>
Grão-Mestre: Arqueólogo Lendário. Se você chegou nesse nível, tem obrigação moral de chegar até Raftel! Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 2.000.000 beris.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/5yZNGis.png"><br><br>
</center></div><br><br>



<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Carpinteiro</d></center><br>
O carpinteiro é o responsável por manter a embarcação sempre no melhor estado possível, garantindo todos os reparos necessários – e eventuais melhorias, quando existir tal possibilidade. Nem sempre é possível ter acesso a oficinas especializadas, e por isso é sempre indicado manter no navio ao menos um carpinteiro – e muita madeira.<br><br>
Amador: Sabe como trabalhar com madeira, criando itens simples e sendo capaz de pequenos consertos. Sabe criar pequenos itens e armas comuns, limitados a equipamentos majoritariamente de madeira - ainda que não consiga a mesma eficiência que engenheiros e ferreiros. É capaz de fabricar e consertar embarcações, embora construa apenas barcos de pequeno porte e utilizando madeiras simples como cedro ou carvalho.<br><br>
Profissional: Muito mais habilidoso, o Carpinteiro passa a ser capaz de fazer consertos de grande porte, utilizando materiais nobres como Cerejeira ou Adam, além de construir seus próprios navios com esses materiais, embora ainda tenha grande dificuldade em fabricar embarcações muito extensas.<br><br>
Especialista: Um carpinteiro nesse nível é capaz de construir grandes navios e até mesmo estruturas complexas de madeira. É capaz também de fabricar e consertar embarcações feitas com materiais metálicos como Aço ou Aço Temperado, ainda que com dificuldade - exceto se tiver junto com ferreiro, permitindo aumentar a eficiência no serviço. Seus conhecimentos e habilidades permitem que construa com muito mais eficiência, evitando gastos desnecessários de matéria prima, diminuindo em 10% os gastos necessários para a construção de uma embarcação. Além disso, é capaz de criar embarcações com manejo +1 e Resistência +1.<br><br>
Mestre: Neste nível suas habilidades são quase milagrosas, e se um Carpinteiro Mestre não for capaz de consertar um navio, ninguém mais será. Consegue construir uma embarcação em menos tempo e usando quaisquer materiais disponíveis, além de economizar 30% dos gastos com matéria prima, e possui habilidade suficiente para fabricar revestimento de kairouseki. Embarcações criadas por mestres possuem um bônus manejo +3 e Resistência +3, e armas recebem Resistência +1.<br><br>
Grão-Mestre: Suas habilidades permitem fazer embarcações que superam quaisquer outros. Embarcações fabricadas por alguém nesse nível recebem manejo +5, Resistência +5, +5%PVs e a economia passa a ser de 40%, enquanto armas passam a ser consideradas um nível acima para cálculo de quebra, recebendo um bônus do tipo "Equipamento +1" (Resistência +3, +5PVs).<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/R3HPZ4L.png"><br><br>
<img src="http://i.imgur.com/94yh4Ne.png"><br></center></div><br><br>


<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Cozinheiro</d></center><br>
O responsável por garantir que ninguém viaje pelos mares de estômago vazio. Capaz de transformar até mesmo o mais insosso dos alimentos em um verdadeiro banquete, e garantir que todos obtenham os nutrientes necessários para continuarem seguindo em frente. O cozinheiro é o responsável não só por alimentar sua tripulação, mas também por garantir que eles permaneçam fortes e satisfeitos.<br><br>
Amador: Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela podem ativar os benefícios uma vez por combate. Nesse nível, o alimento pode recuperar energia ou gerar um pequeno buff em um único atributo (acerto, dano ou defesa).<br><br>
Profissional: Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para criar refeições que recuperem energia ou gerem um buff em até dois atributos.<br><br>
Especialista: Neste nível, os pratos criados pelo personagem possuem grande sofisticação, e geram efeitos ainda mais poderosos. O aumento de buff passa a afetar três atributos ao mesmo tempo.<br><br>
Mestre: O melhor dos Chefs. Seus pratos são obras de arte impecáveis, capazes não só de gerar todos os efeitos anteriores simultaneamente, como também acelerar a recuperação de um efeito interpretativo negativo aplicado à quem se alimenta, reduzindo em um turno a duração desse efeito.<br><br>
Grão-Mestre: Atingindo o ápice da culinária, além de aumentar os benefícios de seus pratos, conseguem aumentar a resistência daqueles que o ingerem. Efeitos negativos que atinjam quem ingeriu tais pratos durante a ativação de seus benefícios são reduzidos em um turno.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/3OBOMUd.png"><br><br>
Obs.: comer durante uma batalha gasta um turno de defesa ou ataque; os buffs das comidas não são cumulativos e nem estendem sua duração: é preciso esperar um acabar para que o outro possa ter efeito.<br><br>
</center></div><br><br>

<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Engenheiro</d></center><br>
De bugigangas aos mais complexos maquinários. O trabalho de um engenheiro nem sempre é reconhecido, mas esse é um homem que pode fazer a diferença a bordo. Usando sua imaginação e muito estudo, esse profissional é capaz de dar vida à dispositivos capazes de virar o rumo de uma batalha...<br><br>
Amador: Com uma base ainda limitada, um engenheiro amador é capaz de criar pequenas bugigangas, e com algum esforço, pode fabricar armas de fogo ou tecnológicas e próteses mecânicas do tipo comum, além de consertar itens do tipo incomum, e pode fabricar motores de hélice.<br><br>
Profissional: Com mais experiência, a partir desse nível passa a ser capaz de criar maquinas mais complexas. Armas de fogo e próteses mecânicas criadas por um profissional alcançam o nível incomum, é capaz de consertar itens do tipo extraordinário e fabricar motores de calor. Equipamentos criados a partir desse nível recebem Resistência +1.<br><br>
Especialista: Aqui o engenheiro é alguém de grande destaque, capaz de criar não só armas de fogo e próteses do tipo extraordinário, como passa a ser apto para fabricação de corpos 100% robóticos, ainda que isso seja algo muito caro e difícil, além de consertar itens do tipo lendário. Pode trabalhar com kairouseki em seus equipamentos, mas devido à dificuldade de trabalhar com o material o bônus máximo é reduzido em uma categoria (nível máximo com kairouseki: incomum). Sua aptidão é tamanha que consegue aumentar sua eficiência no consumo de matérias-primas. economizando 10% dos custos de fabricação. Se torna capaz de fabricar motores de turbina. Equipamentos criados a partir desse nível Recebem Resistência +2.<br><br>
Mestre: Uma verdadeira lenda em seu meio, nesse nível o engenheiro pode escolher um tipo específico de arma de fogo ou prótese; o tipo escolhido é sua especialidade, e apenas esse tipo pode ser fabricado no nível lendário. Sua habilidade é tamanha que é capaz de economizar 30% dos custos. Além disso, consegue criar robôs com inteligência artificial, e pode fabricar sistema submarino e de voo em embarcações. Passa a conseguir trabalhar com kairouseki com total eficiência, não sofrendo mais limitação ao lidar com o material. Por fim, usar seus próprios equipamentos geram bônus extras para o engenheiro, que ganha +1 acerto quando usa uma arma fabricada por si mesmo, e +1 defesa quando usa um equipamento defensivo de própria autoria. Equipamentos criados a partir desse nível passam a receber um bônus do tipo "Equipamento +1" ( ou seja, é considerado uma categoria acima para cálculo contra quebra, tendo Resistência +3 e +5Pvs).<br><br>
Grão-Mestre: Superando seus limites, o engenheiro se torna capaz de fazer coisas que outros sequer sonham. Consegue aumentar em +1 o bônus máximo de todos os equipamentos criados (chegando a +13/+5 para itens lendários e +10/+4 para os outros). Pode escolher mais um tipo de item a ser fabricado no nível lendário, se torna capaz de economizar 40% dos custos, e o bônus extra quando usa seus próprio equipamentos aumenta para +2 acerto e/ou defesa. Por fim, equipamentos criado passam a ser do tipo "Equipamento +2" (Resistência +6, +10PVs).<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/mFGNn6k.png"><br><br>
</center></div><br><br>

<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Ferreiro</d></center><br>
Especialista na confecção de armamentos e armaduras. Consegue produzir os mais diversos apetrechos, além de ser capaz de fabricar grande variedade de equipamentos, sejam eles ofensivos ou defensivos. O ferreiro é uma profissão importantíssima para uma tripulação, já que ele é o encarregado de fornecer as principais ferramentas de seus membros. Tripulantes com armas frágeis tendem a durar pouco por estes mares!<br><br>
Amador: Com conhecimentos ainda básicos sobre forjaria e fabricação em geral, consegue criar armas e armaduras de nível comum dos mais diversos tipos e usando materiais variados (não limitado a itens metálicos), além de consertar itens de nível incomum, e também pode fabricar canhões Horn para sua embarcação.<br><br>
Profissional: Após acumular experiência, o ferreiro se torna capaz de criar itens mais poderosos. Consegue fabricar armas e armaduras do nível incomum e consertar itens do nível extraordinário, além de poder fabricar canhões Gatling. Equipamentos fabricados a partir desse nível recebem um bônus Resistência +1.<br><br>
Especialista: Após tanta prática, a forja se torna uma segunda casa. Seus itens criados atingem o nível esplêndido, e é capaz de consertar itens lendários e fabricar canhões Parrot. Pode trabalhar com kairouseki em seus equipamentos, mas devido à dificuldade de trabalhar com o material o bônus máximo é reduzido em uma categoria (nível máximo com kairouseki: incomum). Possui tanta eficiência que consegue reduzir os custos de fabricação em 10%. Equipamnetos construídos a partir desse nível recebem um bônus Resistência +2.<br><br>
Mestre: Seus produtos são reconhecidos por todo o mundo devido suas qualidades. Pode escolher um tipo específico de arma ou armadura; O tipo escolhido é sua especialidade, e apenas ela pode ser criada no nível lendário. Passa a conseguir trabalhar com kairouseki com total eficiência, não sofrendo mais limitação ao lidar com o material. Pode criar canhões Morteiros, e consegue reduzir os custos de fabricação em 30%. Além disso, passa a receber um bônus sempre que usa equipamentos fabricados por si mesmo, ganhando +1 com o uso de armas e +1 defesa com o uso de equipamentos defensivos. Equipamentos construídos a partir desse nível recebem um bônus do tipo "Equipamento +1" (Resistência +3, +5PVs)<br><br>
Grão-Mestre: Alcançando níveis inimagináveis, o ferreiro se torna mais que uma lenda. Consegue aumentar em +1 o bônus máximo de todos os equipamentos criados (chegando a +13/+5 para itens lendários e +10/+4 para os outros). Pode escolher mais um tipo de item a ser fabricado no nível lendário, se torna capaz de economizar 40% dos custos, e o bônus extra quando usa seus próprio equipamentos aumenta para +2 acerto e/ou defesa. Equipamentos construídos nesse nível recebem um bônus "Equipamento +2" (Resistência +6, +10PVs)<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/tSfoMcb.png"><br><br>
</center></div><br><br>


<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Ladrão</d></center><br>
É o membro obscuro do grupo. O ladino é aquele personagem que consegue entrar em qualquer lugar, roubar qualquer objeto e ainda sair sem ser percebido Poucas pessoas conseguem agir de maneira tão furtiva quanto este profissional. Pode não ser uma profissão essencial para todos os grupos, mas um profissional desse ramo pode trazer grandes riquezas para a sua tripulação. E é sempre melhor ter o ladrão ao seu lado do que contra você...<br><br>
Amador: Ainda inexperiente, consegue roubar os bolsos de pessoas desatentas, embora falhas ainda sejam mais frequentes que sucessos. Seus ataques surpresa são mais perigosos que o normal, bem como seus acertos críticos, e seus bônus aumentam conforme obtém-se novas graduações. Caso tenha o Aprimoramento "Especialista em armadilhas" recebe um aumento de 50% em seus bônus.<br><br>
Profissional: Capaz de aplicar roubos mais complexos, sendo muito mais eficiente em evitar ser notado durante suas ações, e consegue abrir trancas, ainda que com grandes dificuldades. Caso tenha o aprimoramento "Furtividade" recebe um aumento de 50% em seus bônus.<br><br>
Especialista: Nesse nível o ladrão é capaz de praticar roubos sem qualquer dificuldade. Consegue lidar com variados tipos de trancas, e é capaz de fazer falsificações simples. Caso tenha o Aprimoramento "Sorrateiro" recebe um aumento de 50% em seus bônus.<br><br>
Mestre: Mesmo outros ladrões se tornam potenciais alvos diante de um mestre dos roubos. Suas falsificações são tão boas que mesmo o criador do item original pode ter dificuldades em notar as diferenças, e mesmo os mais eficientes sistemas de segurança podem não ser suficientes para impedi-lo de alcançar seus objetivos. Caso tenha o Aprimoramento "Invisível" recebe um bônus +50% em seus bônus.<br><br>
Grão-Mestre: Você provavelmente não será reconhecido - o que por si só mostra o nível de sua competência. Nada nem ninguém está a salvo - sejam os itens que você roubará sem ser notado, ou os oponentes que sejam atacados mortalmente... Além das melhorias de proficiência e nos bônus, o ladrão nesse nível recebe um novo aumento em seus bônus relacionados aos aprimoramentos, passando para um aumento de 100%.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/UULfN35.png"><br><br>
</center></div><br><br>

<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Médico</d></center><br>
Uma das profissões mais valorizadas em alto-mar, o médico é o único preparado para cuidar dos ferimentos de batalha e das doenças. Ser um médico requer muito estudo, especialmente quando se viaja para lugares desconhecidos. Sem um bom médico a bordo, qualquer mosquito de uma ilha tropical pode se tornar fatal...<br><br>
Amador: Possui conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de curar em momentos de calma e durante batalhas (1 turno de tratamento, 1 vez por batalha), mas ainda de forma precária. A capacidade de se curar em batalhas é igual a 1/3 de sua capacidade de cura por aventura.<br><br>
Profissional: Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam consideravelmente. Suas capacidades de cura aumentam, e durante batalhas pode curar cada aliado uma única vez. Sabe lidar com venenos simples e hemorragias pequenas, mas com dificuldades, e apenas se tiver material específico para o tratamento e condições adequadas (fora de batalhas). Pode se arriscar a fazer cirurgia de implante de próteses mecânicas, mas com baixas chances de sucesso.<br><br>
Especialista: Muito mais experiente, suas curas, tanto dentro quanto fora de combates, são muito mais potentes. Pode lidar com hemorragias e venenos com muito mais eficiência, e consegue fazer cirurgias de implante de próteses com boas chances de sucesso.<br><br>
Mestre: Seu renome lhe precede. Passa a ser capaz de tratar de quaisquer efeitos eficientemente mesmo durante batalhas (uma vez por personagem quando em batalha). Suas cirurgias são praticamente à prova de falhas, e é capaz de realizá-las mesmo com equipamentos precários (embora nesses casos a chance de falha acabe por aumentar).<br><br>
Grão-Mestre: Suas habilidades se tornam tão grandes que além da extensa capacidade de cura de ferimentos mesmo efeitos adversos se tornam nada. Quando inicia um tratamento o efeito negativo é diminuído em um nível, e leva um turno a menos que o normal para ser curado (mínimo 1 turno).<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/Xj6VIdL.png"><br><br>
</center></div><br><br>


<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Músico</d></center><br>
Mesmo sem desempenhar um papel fundamental , é uma profissão altamente valorizada à bordo de um navio. Músicos são os principais responsáveis por proporcionar diversão ao resto da tripulação, e embora muitas pessoas os subestimem, é dito que os melhores músicos são capazes de usar suas melodias para mudar o rumo das batalhas...<br><br>
Amador: Ainda um iniciante no caminho da música. Pode ser capaz de tocar vários instrumentos, mas com exceção de seu tipo de instrumento favorito, suas habilidades apenas lhe permitem tocar melodias simples. Uma vez por batalha pode tentar causar Fascínio em todos os seus oponentes, mas para isso precisa tocar sem interrupções por tempo suficiente (caso sofra dano, precisa vencer em uma jogada de "Destreza+Resistência" contra o dano sofrido). Além disso, técnicas baseadas em música passam a receber certos bônus, que se fortalecem conforme suas habilidades musicais evoluem.<br><br>
Profissional: Passa a ser capaz de tocar melodias muito mais complexas, e com elas sua eficiência também aumenta. Ampliando seu repertório, consegue causar também "Enfeitiçado" e "Sonolência".<br><br>
Especialista: Suas músicas são mais do que simples arte, sendo capazes de arrancar risos ou lágrimas até mesmo das pessoas mais frias. Nesse nível consegue causar também "Amedrontamento" e "Alucinação"<br><br>
Mestre: Com canções que poderão ser reproduzidas por séculos, um músico mestre é um artista sem igual. Seu repertório aumenta mais uma vez, podendo causar Letargia.<br><br>
Grão-Mestre: Atingindo o ápice da arte, um Grão-Mestre musical se torna capaz de usar seus efeitos com rapidez e efeitos duradouros, além de receber bonificações ainda maiores em suas técnicas.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/flxX7wM.png"><br><br>
</center></div><br><br>


<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Navegador</d></center><br>
É o responsável por fazer com que o barco chegue a seu destino, independente das intempéries que possam surgir durante a viagem. Navegadores experientes podem prever mudanças no clima através de detalhes sutis, e assim evitar os caminhos mais perigosos. Um bom navegador é fundamental para aqueles que navegam pela Grand Line, caso contrário a viagem pode não durar muito tempo...<br><br>
Amador: Possui noções básicas de navegação. Consegue navegar pelos Blues, ainda que com dificuldade, e é capaz de analisar o clima com alguma precisão, embora não o suficiente para prever mudanças com muita antecedência. Ainda assim, pode usar tais conhecimentos ao seu favor.<br><br>
Profissional: A navegação pelos Blues passa a ser mais simples, embora possa apresentar algumas dificuldade quando em climas mais desfavoráveis. Possui habilidade suficiente para atravessa a Reverse Mountain, e é capaz de navegar pelo “Paradise” (Primeira metade da Grand Line), ainda que com extrema dificuldade.<br><br>
Especialista: Com tamanha experiência, navegar pelo Paradise não é mais um problema tão grande, e mesmo o Novo Mundo se torna navegável (ainda que com grandes dificuldades). Se torna capaz de perceber uma tempestade ainda não formada apenas pela mudança nos ventos.<br><br>
Mestre: Nenhum rio ou oceano podem impedir um mestre da navegação de seguir em frente. É capaz de sentir mudanças tão ínfimas no clima que pode parecer até bruxaria para as outras pessoas, e possui experiência suficiente para saber sempre qual é o melhor caminho a se tomar quando em alto mar.<br><br>
Grão-Mestre: Nada é impossível nesse nível. Todos os mares são navegáveis, e mesmo a mais sutil das brisas é capaz de transmitir informações sobre mudanças no clima com precisão inigualável.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/njS7Zgz.png"><br><br>
</center></div><br><br>

<div style="border: 1px solid #00a2ff; padding: 15px;">
<center><d>Químico</d></center><br>
Você possui um vasto conhecimento sobre reações químicas, fórmulas e misturas. Óleos, pimentas... qualquer coisa pode se transformar em uma bomba poderosa em suas mãos, criando os mais diversos efeitos. Também possui um vasto conhecimento em ervas e plantas e suas propriedades medicinais ou nocivas. Pode usa-las para confecção de remédios, venenos e antídotos. Seus medicamentos podem não ser os mais apropriados em todas as situações, mas para piratas que estão sempre viajando, às vezes todo o medicamento que têm são os da natureza.<br><br>
Amador: Possui conhecimentos básicos sobre processos químicos, e consegue criar soluções sem complexidades. Pode fabricar poções de vida simples, além de estimulantes, cujo efeitos duram por 3 turnos após ingerido.<br><br>
Profissional: Após adquirir mais experiência, seu repertório, bem como a eficiência de seus produtos, se tornam maiores. Passa a ser capaz de criar venenos e antídotos de nível 1, e seus estimulantes passam a durar por 4 turnos.<br><br>
Especialista: Dotado de grandes conhecimentos, suas criações alcançam um novo nível. Pode criar soluções explosivas (queimadura) e substâncias que geram Paralisia Parcial, Sonolência ou Sufocamento nível 1. Seus venenos e antídotos atingem nível 2, e seus estimulantes duram 5 turnos.<br><br>
Mestre: As substâncias criadas por suas mãos possuem efeitos inigualáveis. Ela passam a poder gerar Paralisia Total, Letargia, Atordoamento e Alucinação (todos nível 2), além de poder criar substâncias próprias com efeitos diferenciados (como citados na área de “Químicos e Essências”). Venenos e antídotos atingem nível 3, e estimulantes duram 6 turnos.<br><br>
Grão-Mestre: Obtendo habilidades incríveis, seus produtos não possuem semelhantes. substancias atingem nível 3, venenos e antídotos atingem nível 4, e os estimulantes duram 7 turnos.<br><br><br>
<center><img src="http://i.imgur.com/6TjK68p.png"><br><br>
</center></div><br><br>
</div>

</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
[/dohtml]



[dohtml]
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<center>

<div id="BNW5">

<br><br><div class="toptitle">Agentes do Governo</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="post">Os agentes do governo são mais conhecidos como Cipher Pol, sendo divididos em 8 categorias oficiais e 2 não-oficiais. As células da Cipher Pol estão espalhadas por todo o mundo e agem como investigadores para o Governo Mundial. Embora na maioria das vezes trabalhem paralelamente à Marinha, as duas organizações possuem laços, já que ambas obedecem às ordens dos Gorousei. É importante mencionar que o objetivo da Cipher Pol não é caçar piratas diretamente, mas sim trabalhar com ameaças diretas ao Governo Mundial. Se você é um pirata, porém, não fique aliviado: a Cipher Pol irá lhe causar sérios problemas caso cruzem caminhos.<br><br>

É importante observar que nem todo agente pertence a uma CP em si, existem aqueles cujo poder é baixo demais para participar de uma CP, estas pessoas possuem um Doriki menor que 130 (explicado abaixo) e por isso não podem utilizar nenhuma das técnicas do Rokushiki. Estes agentes servem de apoio aos membros da CP e aos Comandantes.<br><br>

Agentes que não tiverem Em nenhuma CP, podem ser enviados como reforços em missões que estejam ocorrendo em qualquer um dos Blues, ou mesmo serem encarregados de missões de pequeno porte visando o seu desenvolvimento. Todo agente ao ingressar em uma CP recebe uma máscara para caracterizá-lo. Esta máscara serve para manter o anonimato ao entrar em uma ilha ou durante alguma reunião envolvendo agentes de outras CPs.</div><br><br><br>


<div class="title">2.2 | Doriki</div>
<br>
<div class="post">O nível de força de um agente da Cipher pol é medido através do Doriki, uma escala numérica que analisa ponto por ponto do poder físico de um ser humano. O Doriki influencia o número de técnicas de Rokushiki que você será capas de aprender. A fórmula para calcular o Doriki se dá da seguinte forma:<br><br><br>


<center><d>(Todos os atributos + Level do Personagem) x5</d></center>


</div><br><br><br><br>

<div class="title">?.3 | Rokushiki</div>
<br>
<div class="post">Rokushiki é uma arte marcial que visa amplificar os poderes do corpo humano à níveis extremos, e também é a principal forma de combate dos agentes da Cipher Pol. É composta por seis técnicas com diferentes ênfases, presentes aqui. Existem requisitos para aprender Rokushiki, conforme a tabela:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>130 Douriki –</d> Pode comprar a 1ª Técnica<br>
<d>230 Douriki –</d> Pode comprar a 2ª Técnica<br>
<d>330 Douriki –</d> Pode comprar a 3ª Técnica<br>
<d>430 Douriki –</d> Pode comprar a 4ª Técnica<br>
<d>530 Douriki –</d> Pode comprar a 5ª Técnica<br>
<d>630 Douriki –</d> Pode comprar a 6ª Técnica<br>
<d>1030 Douriki –</d> Especialização: O player deverá escolher uma das técnicas do Rokushiki e se especializar nela criando variações. Ex: Kaku e seu Rankyaku, Robbi Lucci e seu Shigan, etc. Compra-se a primeira variação.<br>
<d>1200 Douriki –</d> Compra da segunda variação da especialização escolhida.<br>
<d>1500 Douriki –</d> Compra da terceira variação da especialização escolhida. É a última forma da especialização e a mais poderosa delas.<br>
<d>3000 Douriki –</d> Rokugan.
</div></div><br><br><br>

<div class="title">?.4 | Atuação</div>
<br>
<div class="post">Cada CP possui uma região de atuação no mundo. Fazendo parte de uma CP, você ficará limitado à região respectiva. É claro, sempre é possível pedir transferência ou ser designado pelo seu comandante como um "empréstimo" a outras CPs. A tabela abaixo mostra as áreas de atuação.<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>CP 1 -</d> East Blue (base em Finalle)<br>
<d>CP 2 -</d> South Blue (base em Baterilla)<br>
<d>CP 3 -</d> West Blue (base em Akihabara)<br>
<d>CP 4 -</d> North Blue (base em Ringrad)<br>
<d>CP 5 -</d> Grand Line - Paradise (base em Runes)<br>
<d>CP 6 -</d> Grand Line - Paradise (base em Tharwa)<br>
<d>CP 7 -</d> Grand Line - New World (base em Onor)<br>
<d>CP 8 -</d> Grand Line - New World (base em Hand)<br>
<d>CP 9 -</d> Mundo todo (base em Ennies Lobbies)<br>
<d>CP 0 -</d> Mundo todo (base em Mariesjois)</div><br>

Devido ao perigo que certos locais representam para os Agentes, determinadas CPs possuem requisitos que precisam ser cumpridos antes de solicitar transferência, são elas:<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>CP1, 2, 3 e 4 -</d> pelo menos 130 de Doriki<br>
<d>CP5, 6, e 7 -</d> pelo menos level 7<br>
<d>CP8 -</d> pelo menos level 16<br>
<d>CP9 e 0 -</d> conhecimento de todas as 6 técnicas de Rokushiki, fama de facção superior a 8.</div><br>

O fato do Governo Mundial ser a única forma de Governo permite que Eternal Poses e Transposição do Calm Belt sejam possíveis para os agentes, podendo assim se locomover entre as rotas e transitar entre os Blues e a GL conforme a necessidade. De forma que mesmo que a base esteja alocada em determinado local, nada impede dos Agentes atuarem em outros locais temporariamente.A alocação dos agentes é determinada pelo Mar que esta frequentando, caso deseje mudar para outro Mar, precisa pedir transferência de CP dentro de uma aventura.</div><br><br>

<div class="title">?.5 | Progressão</div>
<br>
<div class="post">Pedir transferência de uma CP para outra não é a única forma de progredir na facção. O agente ainda pode ganhar prestígio dentro de sua própria célula, sendo premiado com medalhas ou broches em formato de estrela. Eis os requisitos e bonificações de se ganhar tais medalhas.<br><br>

<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>1 estrela -</d> fama na facção 3 / +15% de salário<br>
<d>2 estrelas -</d> fama na facção 6 / 1 navio pequeno consignado<br>
<d>3 estrelas -</d> fama na facção: 9 / 1 navio de guerra consignado e chance de ser comandante de uma CP
</div><br>

Os bônus não são cumulativos; o navio não pertence ao player e sim ao Governo, ele só fica a disposição do player enquanto ele manter aquela graduação. Além disso, a promoção para Comandante só é aceita caso exista vaga na CP que o personagem está, tendo que realizar uma aventura focada em testes de aptidão e missões de avaliação.<br><br>

Esta progressão somente é possível para Agentes que já se mostraram competentes e resolver problemas de pequeno porte nos Blues e aceitaram o desafio de aplicar as decisões do Governo dentro da Grand Line. A partir de 2 estrelas, os Agentes possuem liberdade de criarem subdivisões com membros da mesma CP, podendo assim realizar missões de maior dificuldade. A partir de 3 estrelas, os agentes que se submeterem ao teste de cargo para Comandante, caso haja disponibilidade de vaga, podem convocar agentes que não ingressaram em CP para lhe auxiliar em missões que julgue necessário apoio.</div><br><br>


<div class="title">?.6 | Salários</div>
<br>
<div class="post">
<div style="border: 1px solid #633602; padding: 10px;">
<d>Cipher Pol 1 -</d> B$850.000 | Comandante: B$1.850.000<br>
<d>Cipher Pol 2-</d> B$900.000 | Comandante: B$1.900.000<br>
<d>Cipher Pol 3-</d> B$950.000 | Comandante: B$1.950.000<br>
<d>Cipher Pol 4-</d> B$1.000.000 | Comandante: B$2.000.000<br>
<d>Cipher Pol 5-</d> B$2.000.000 | Comandante: B$4.000.000<br>
<d>Cipher Pol 6-</d> B$2.000.000 | Comandante: B$4.000.000<br>
<d>Cipher Pol 7-</d> B$5.000.000 | Comandante: B$8.000.000<br>
<d>Cipher Pol 8-</d> B$5.000.000 | Comandante: B$8.000.000<br>
<d>Cipher Pol 9-</d> Desconhecido | Comandante: Desconhecido<br>
<d>Cipher Pol 0-</d> Desconhecido | Comandante: Desconhecido
</div><br><br></div>

</div>

<div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 10|05|17</div></div></div></center>
[/dohtml]


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<center>

<div id="BNW6">

<br><br><div class="toptitle">?? | Akuma no Mi</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | O que são?</div>
<br>
<div class="post">Akumas no mi são uma parte importante do universo de One Piece. Elas são o que caracterizam um personagem e o tornam único em relação a todos os outros. As akumas permitem ao player ultrapassar seus limites, adquirir uma nova gama de possibilidades narrativas, além de enriquecer o storytelling do fórum como um todo. Sem mais delongas, o sistema de obtenção de Akumas no mi!</div><br><br><br>

<div class="title">2.2 | Como adquirir sua Akuma no Mi</div>
<br>
<div class="post">Existem dois meios de conseguir uma Akuma no Mi. O primeiro é juntando Gemas (♦) o suficiente e comprando-as diretamente (lembrando que cada categoria de Akuma tem um valor definido). O segundo é através de sorteio, que funcionará da seguinte forma: uma vez por mês (em um dia a ser anunciado através de um comunicado) haverá um sorteio livre de Akuma no Mi, onde todos podem participar (exceto, é claro, aqueles que já possuem Akuma).<br><br>

As Akumas do sorteio não terão custo algum ao player, mas serão limitadas apenas à Paramecias Rank C e Zoans comuns. O jogador sorteado poderá escolher a Akuma que deseja dentro desta limitação.</div><br><br><br>


<div class="title">?.3 | Requisitos para participar do sorteio</div>
<br>
<div class="post">Para poder participar dos sorteios mensais, você deve atender alguns requisitos básicos, com fim de evitar que personagens recém criados ganhem o sorteio em detrimento daqueles que são fiéis ao fórum. São eles:<br><br>

<table><tr><td><div style="font-size: 50px; font-weight: 900; color:#ab4cf4; width: 50px; text-align: left;">1</div></td><td><div style="font-size: 12px; text-align: justify; width: 340px;">
Ter pelo menos 5 meses no fórum. Eles não precisam ser ativos, ou seja, o tempo será contado a partir da data de criação de sua conta. Isso impede que players novatos que não tenham ainda um vínculo com o fórum ganhem Akuma em detrimento de players mais antigos.</div></td></tr></table><br>

<table><tr><td><div style="font-size: 50px; font-weight: 900; color:#ab4cf4; width: 50px; text-align: left;">2</div></td><td><div style="font-size: 12px; text-align: justify; width: 340px;">
Ter pelo menos três aventuras conclusas. Este requisito serve mais para complementar o primeiro. Digamos que um jogador crie uma conta e fique 5 meses sem entrar. Ele atenderia o primeiro quesito, mas mesmo assim sua participação não seria justa. Por isso, as três aventuras são necessárias: para mostrar que ele de fato é um jogador.
</div></td></tr></table><br>

<table><tr><td><div style="font-size: 50px; font-weight: 900; color:#ab4cf4; width: 50px; text-align: left;">3</div></td><td><div style="font-size: 12px; text-align: justify; width: 340px;">
Não ter nenhum warn ativo no dia do sorteio. Nós valorizamos as regras e os bons comportamentos no fórum. Usuários que tiverem levado warn estarão banidos dos sorteios de Akuma enquanto o tiverem. Este é um modo de influenciar as boas maneiras de uma forma geral e presentear aqueles que são bons usuários. Vale ressaltar que quem tiver warn também não poderá comprar akuma alguma até que seu warn caia.
</div></td></tr></table><br>

<table><tr><td><div style="font-size: 50px; font-weight: 900; color:#ab4cf4; width: 50px; text-align: left;">4</div></td><td><div style="font-size: 12px; text-align: justify; width: 340px;">
Não ter uma Akuma no Mi. Vamos ser sinceros, não é justo que um player já tenha uma Akuma em sua posse, item que é muito valorizado dentro do forum, e concorra junto com aqueles que ainda tem o sonho de ganhar sua primeira. Aos que já possuem, ainda é possível comprar outra através de Gemas (isso é abordado mais abaixo).</div></td></tr></table></div><br><br><br>


<div class="title">?.4 | Metodologia do sorteio</div>
<br>
<div class="post">O sorteio mensal será realizado da seguinte forma: os players interessados devem postar no tópico oficial do sorteio um número de 1 a 100 (os números são visíveis a todos, para o processo ser mais transparente). Um dia e horário é estabelecido e a rolagem é feita através de um software de acesso livre (Discord). Os que quiserem poderão acompanhar ao vivo a rolagem, quanto mais pessoas presentes, melhor. Um dado de 100 faces será rolado; caso não haja nenhum vencedor, o dado é rolado novamente, e assim suscetivamente. O primeiro jogador que tiver seu número sorteado será o ganhador, e o sorteio se encerra no mesmo momento.</div><br><br><br>

<div class="title">?.5 | Perdendo sua Akuma no Mi</div>
<br>
<div class="post">Só existem três modos de perder sua Akuma no Mi. O primeiro é se seu personagem morrer (resets consideram seu char morto neste quesito), o que só pode acontecer em confronto com outros jogadores em que ambos tenham concordado com combate até a morte. O segundo é se sua conta for banida do fórum. A terceira e última é se você ficar mais de dois meses sem postar em sua aventura; eventos e narrações de qualquer natureza não contam. Em todos os casos, a sua Akuma perdida volta diretamente para a lista e estará disponível para qualquer jogador, seja através de compra com Gemas ou sorteio (se ela for uma Paramecia rank C ou Zoan comum). O personagem que perder a akuma por ausência ganhará o direito de resetar sua ficha, mantendo apenas o número de XP e gemas.</div><br><br><br>

<div class="title">?.6 | Adquirindo uma 2ª Akuma no Mi</div>
<br>
<div class="post">Jogadores que já tiverem uma Akuma no Mi estão automaticamente banidos do sorteio mensal, mas isso não significa que não possam mais adquirir outra Akuma. Através da compra com Gemas isso é possível, embora com dificuldades. <br><br>

Primeiro, as únicas akumas que você poderá comprar, independente de qual você já tenha, são as Paramecia Rank C e as Zoan comuns. Segundo, o valor delas em Gemas é dobrado. Ou seja, além de não poder comprar as mais fortes, você ainda tem que pagar mais pelas mais fracas. <br><br>

O intuito deste sistema é não incentivar os que querem ter duas Akumas em sua posse, mas ainda assim possibilitar para aqueles que façam questão. Lembrando que jogadores só podem comer uma Akuma no Mi, portanto a segunda poderá ser vendida, dada a um mascote, a um amigo, ou qualquer outra coisa que seu dono desejar; mas nunca comer.</div>


</div>

<div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
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<center>

<div id="BNW7">

<br><br><div class="toptitle">Bonificação de Cargos</div><br><br><br>

<div class="imag"></div><br>

<div class="textarea">

<div class="title">?.1 | Introdução</div>
<br>
<div class="post">Este tópico tem como função apenas oficializar a bonificação ganha por dois cargos da staff: Narradores e Avaliadores. Os demais membros da Staff NÃO recebem benefício algum para ocupar o cargo. As duas funções citadas ganham bonificação pois são as que movem as engrenagens do fórum diretamente,
ou seja, sem elas, o fórum não existiria.</div><br><br><br>

<div class="title">?.1 | Narradores</div>
<br>
<div class="post">Narradores ganham XP e Gemas conforme a tabela:<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Número de Players</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">XP</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">Gemas</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">1 ou 2</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">15</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">2</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">3 ou +</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">30</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 80px; text-align: center;">3</div></td>

</tr></table></center><br><br>

É importante lembrar, a XP ganha é relativa à nota que os players dão ao narrador.</div><br><br><br>

<div class="title">?.2 | Avaliadores</div>
<br>
<div class="post">Avaliadores ganham XP conforme a tabela:<br><br>

<center><table><tr><td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">-</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 260px; text-align: center;">Tempo de avaliação</div></td></tr></table>

<table><tr><td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Tipo de tópico</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 40px; text-align: center;">24h</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">48h</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">72h</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">96h</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">120h</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Ficha nova</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 40px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">1xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">1xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">1xp</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Atualização de ficha</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 40px; text-align: center;">3xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">3xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">3xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Aventura solo (1~2)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 40px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">2xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">1xp</div></td>

</tr><tr>

<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 100px; text-align: center;">Aventura trip (3+)</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 40px; text-align: center;">4xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">4xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">4xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">4xp</div></td>
<td><div style="border: 1px solid #c735cc; padding: 5px; width: 39px; text-align: center;">4xp</div></td>

</tr></table></center><br><br>

Quando o tempo passa de 1 semana em qualquer um destes tópicos, não ganha XP alguma.</div><br><br><br>

<div class="title">?.1 | Observações</div>
<br>
<div class="post"><d>1.</d> Essa remuneração entra em vigor após o lançamento do pack 8 parte 2 (dia 15/05/17);<br><br>

<d>2.</d> Todo narrador/avaliador que finalizar uma aventura após o lançamento do pack estará sujeito a nova bonificação, independente de quando a aventura começou;<br><br>

<d>3.</d> Nenhuma bonificação será entregue de forma retroativa, o que aconteceu antes do pack 8 fica como histórico.</div>








</div><div class="versao">STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17</div></div></center>
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