Gray Island
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Tell

Marinheiro

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Apr 8 2017, 02:18 PM
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<center><div id="GM">
<center>
<div class="image"></div>


<span class="title"> Archer’s Tale # 4</span><br>
<span class="subtitle">-<br> </span>
<br>


<div class="post">


<p> — Sargento Tell! Recruta Zoko se apresentando, senhor! — </p><br>

<p> — Hm? — </p><br>

<p> — O senhor vai gostar de saber que finalmente estamos chegando em Mirror Ball! — </p><br>
<p> — ShotShotShot... obrigado Zoro, ops, Zoko, já estava ficando enferrujado de tanto tempo ficar sem fazer nada nesse navio. Por favor, encontre o Ghost para mim, provavelmente ele deve está enchendo algum recruta pelo convés — </p><br>



<p>Já havia se passado quase uma semana desde o fim da primeira fase do festival de dança. Nesse meio tempo Guilhermo Tell e Ghost foram requisitados na ilha de Sangan para junto de outros marinheiros explorarem as famosas cavernas azuis da região e instalar uma base da marinha na localidade. A missão foi rápida e um sucesso, pois afinal, tratava-se apenas de um teste orquestrado pelos oficiais da marinha a fim de gratificar proeminentes novos recrutas com cargos mais altos. Dessa forma Guilhermo Tell, que saiu de Mirror Ball como Soldado de Elite, agora voltava como Sargento (軍曹, Gunsō). </p><br>



<p>Com mais responsabilidades, o arqueiro ao desembarcar em Mirror Ball junto de seu lobo, rumaram diretamente para a base da marinha na ilha. Lá comunicariam suas voltas, e procurariam comodante Ethan para se inteirarem com a situação da cidade e com o destino dos capitães piratas capturados no evento de dança. Eles planejavam fazer isso o mais rápido possível para logo depois procurarem Tio Walter e seus netos no esgoto, não perderiam tempo descansando ou comendo, pois afinal, já haviam feito muito isso durante a viagem de volta. </p> <br>



<P>




<p>


</div><br>




<div class="note">[OFF] Malz o post, fiquei sem ideia do que colocar
</div>
<br>


[/dohtml]
Jan 24 2017, 09:07 AM
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<center><div id="GM">
<center>
<div class="image"></div>


<span class="title"> The Archer’s Tale #3</span><br>
<span class="subtitle">Mirror Ball<br> </span>
<br>


<div class="post">

<p> O arqueiro ficou aliviado quando seus olhos encontraram Ghost. O animal parecia estar sendo bem tratado, fazendo-o ter uma preocupação a menos na cabeça. Então se dirigindo até o chefe representante da missão da proteção real, Tell entra em sua sala e bate continência. </p><br>



<p>— Soldado Guilhermo Tell se apresentando, senhor! Venho trazer o relatório da missão, e posso dizer que tenho possíveis noticias animadoras — </p><br>
<p>Após tais palavras, Tell se vira e faz um sinal para um homem de imenso topete que esperava atrás da porta, entrasse. </p><br>


<p> — Este homem é o guarda pessoal da princesa Berry. O trouxe aqui como testemunha para o que irei dizer agora. Ele faz uma pequena pausa, depois continua. A jovem alteza sofreu um atentado por parte de Mujika, o salamandra. Ele tentou ludibria-la a tomar uma bebida envenenada, mas fui capaz de interromper tal ato, e no fim, Mujika foi obrigado a tomar o próprio veneno, morrendo em seguida. Esse homem que trouxe foi responsável em levar o corpo do criminoso para o fundo de um lago, como não trouxe nenhuma prova do fato ocorrido, resolvi traze-lo para validar meu relatório da missão </p><br>
<p>Em seguida o arqueiro permanecia parado quieto, esperando que o topetudo confirmasse sua história. </p>


</p>



<p>


</div><br>




<div class="note">[OFF] Sobre aquela coisa que falei com vc por pm. Resolvi focar em adestramento, irei fazer uma fic que explicará como Tell fará isso, tentando achar uma razão logica do porque de um Nobre que morou sempre em cidades tomar tal caminho. A ideia no inicio era apenas faze-lo ter uma áurea natural que atraia os animais, mas devo fazer algo a mais.
</div>
<br>


[/dohtml]

Spoiler
[color=white]Atributos primários
FORÇA: 2
ACUIDADE: 7
PRECISÃO: 9
DESTREZA: 4 + 2[RACIAL] = 6
VITALIDADE: 2 + 2[RACIAL] = 4

Atributos secundários
DANO CORPO A CORPO: 2 + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)
DANO A DISTÂNCIA: 7 + 2 (arma) + 2 (estilo avançado) + (Bônus interpretativo)
DANO DE ARREMESSO: 5 + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)

ACERTO CORPO A CORPO: 9 + Foco em Ataque (Corpo a Corpo) + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)
ACERTO A DISTÂNCIA: 9 + 6 (estilo avançado) + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)

ESQUIVA: 6 + Foco em Defesa (Esquiva) + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)
BLOQUEIO: 6 + Foco em Defesa (Bloqueio) + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)
AGILIDADE: 6 + Foco em Defesa (Esquiva) + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)

RESISTÊNCIA: 2 + [Foco em Defesa (Bloqueio)] + (Bônus Interpretativos) + (Bônus Gerais)
PONTOS DE VIDA: (2)x10 + (4)x5 = 40

PECULIARIDADES:

Perceptivo: Não possui exatamente a apuração em um sentido físico, mas sim em sua capacidade de percepção. Consegue notar mais detalhes em ambientes e obter informações como armadilhas, segredos e outros com um pouco mais de facilidade. (Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +2 nos testes de Percepção.)

Empatia com Animais: Os animais não veem ameaça algum no personagem, chegando até a verem-no como um semelhante. Sua presença não afugenta animais selvagens e sua aproximação não os fará atacá-lo (a menos que estejam sendo provocados). (Benefício: Aumenta as chances de sucesso ao interagir com animais. Pode ser usado em conjunto com a profissão "Adestrador" para aumentar sua eficiência.)

Sorte (2PE): Você sempre terá uma chance um pouco melhor de que as coisas deem certo pra você. O famoso “Protagonismo”, uma vez por campanha, o mestre poderá ignorar, a pedido prévio do jogador, um resultado ruim no dado, considerando o valor mínimo para sucesso. (Benefício: Uma vez por aventura o jogador pode ignorar uma rolagem ruim, considerando então o valor necessário para o sucesso, não importando quão alto este seja.)

Visão Aguçada (2PE): Possui uma visão além do alcance, consegue enxergar mais distante e também com mais nitidez que um olhar normal. (Benefício: Consegue enxergar melhor que o normal na penumbra (mas não em escuridão total). Recebe um bônus +2 em jogadas de acerto e dano para ataques à distância, e esses bônus são dobrados quando obtém sucesso em um ataque surpresa.)

Visão Periférica (2PE): O personagem tem um campo de visão extraordinariamente amplo. Sempre que alguma coisa perigosa ou interessante acontecer “às suas costas”, existirá uma chance de você notar. Um sucesso significará que ele viu tudo o que aconteceu, ou o suficiente para alertá-lo do perigo no caso de um ataque. (Benefício: Interpretativo; Concede um bônus +4 nos testes de Percepção.)

Ligação Natural (1PI): Você tem uma ligação poderosa e sobrenatural com um animal, criatura ou personagem. Os dois foram destinados um ao outro desde que nasceram. Este ser jamais irá atacá-lo, e será capaz de sacrificar a própria vida para proteger o companheiro que, por sua vez, vai retribuir essa proteção. [COMPANHEIRO ANIMAL: GHOST] (Benefício: Recebe um animal caso não tenha (sem ficha própria), e o animal faz de tudo para proteger seu dono. Pode ser usado em conjunto com "Adestrador" para aumentar a ligação entre adestrador e seu mascote, e nesse caso o mascote recebe um bônus +2 nas jogadas de acerto, dano e defesa quando age para proteger seu dono.)

Altruísmo (2PE): Por instinto, seu personagem está disposto a se ferir seriamente pelo bem de terceiros. Toda vez que alguém importante (ou simplesmente alguém que seu personagem sabe que é inocente) estiver em perigo, você recebe um bônus para salvar tal pessoa. (Benefício: Quando protege alguém o personagem recebe um bônus +2 nas jogadas de acerto, defesa e dano.)



APRIMORAMENTOS:

Arma Favorita [ARCO]: Seu personagem tem UMA arma favorita (veja bem, uma arma, e não um tipo), toda vez que usar esta arma, existe uma chance de ignorar redutores que possa estar sofrendo, não funciona sempre. (Benefício: Quando usa a arma escolhida tem 25% de chance de ignorar as penalidades de efeitos sofridos na jogada de ataque.)

Compostura (2PI): O personagem pode até não ser da alta sociedade, mas com certeza sabe se comportar como alguém dela. Você consegue convencer os mais desavisados e até pessoas acostumadas que você faz parte de outro grupo social ou cultura, inclusive imitando sotaque se necessário.

Concentração (2PE): O Personagem é capaz de concentrar-se em seus afazeres com extrema facilidade. Anuncie na sua ação que deseja se concentrar para realizar a próxima ação, o mestre pode pedir uma rolagem ou simplesmente eliminar um ataque do seu turno, se a concentração for realizada, o próximo teste realizado pelo personagem terá bônus para ter sucesso (de acordo com o entendimento do mestre). (Benefício: Anuncie na sua ação que deseja se concentrar para realizar a próxima ação, o mestre pode pedir uma rolagem ou simplesmente eliminar um ataque do seu turno. Se a concentração for realizada, o próximo teste realizado pelo personagem terá bônus para ter sucesso (bônus +2, margem de sucesso automático aumenta em +1 (9~10 de 1d10)). Alternativamente, pode ser usado para diminuir em um turno o tempo de preparação de melodias especiais da profissão músico (mínimo 1 turno completo))

Olhos de Águia (1PE): Sua precisão não sofre redutores por mirar em alvos em movimento. Se precisar ajustar o trajeto da "mira", você faz isso instantaneamente. Além disso, sua visão permite que você pegue projéteis em pleno ar, ou defenda projéteis com outros projéteis! (Benefício: Concede um bônus +1 nas jogadas de ataque e dano à distância; Permite atacar alvos em fuga sem penalidade.)

Veterinário (1PE para Adestradores e médicos): O médico dos animais. Consegue identificar e curar doenças de qualquer animal, além de ser capaz de cuidar de ferimentos e fraturas. (Benefício: Interpretativo; Pode curar até (nível)% da vida de animais tratados. Médicos conseguem usar seus bônus de cura normalmente (sem o aprimoramento médicos conseguem curar animais com apenas metade da eficiência).)

Acrobata (1PE): Com grande capacidade de movimento, consegue entrar com facilidade em locais de difícil acesso, executar difíceis manobras e realizar acrobacias diversas. (Interpretativo; Concede um bônus +1 nas jogadas de defesa.)

Furtividade (1PE): Capacidade de caminhar sem ser percebido, seja sob a luz ou nas sombras (que obviamente é um trabalho mais fácil), podendo se aproximar de alvos com mais facilidade. Combinável com "Invisibilidade". (Interpretativo; Concede um bônus +2 em testes de Furtividade.)

Invisibilidade (2PI): Você pode ficar invisível (não literalmente, apenas tem uma alta habilidade de sumir de vista). Fora de um combate, pode usar esta habilidade durante quanto tempo desejar contanto que permaneça praticamente imóvel. Durante um combate, pode se manter invisível apenas situacionalmente, de acordo com que o mestre julgar possível. Interpretativo; Concede um bônus +4 nos testes de Furtividade.

ESTILOS PRIMÁRIOS:

Arma de impulsão (1PE): O personagem é capaz de utilizar qualquer arma de impulsão, seja arcos, bestas, estilingues, etc.


ESTILOS AVANÇADOS:

Mad Bow (狂弓 Kyoukyu) [4 PE]: O personagem se torna especialista no uso do arco e flecha, tornando-se ágil e preciso, além disso, é perito no uso de setas especiais das mais váriadas formas e efeitos.
Pré-Requesitos: Arma de impulsão
Talentos: Foco em Ataque (Distância) x3 , Especialidade em Ataque x1
Bônus: +6 Acerto (ataques a distancia) , +2 Dano (Armas de impulsão)
Dec 27 2016, 12:05 PM
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<center><div id="GM">
<center>
<div class="image"></div>


<span class="title"> The Archer’s Tale #2</span><br>
<span class="subtitle">Mirror Ball<br> </span>
<br>


<div class="post">

<P>Dias se passaram desde a captura do Capitão dos Piratas Tulipa, Mirror Ball aproveitava de uma paz conseguida graças a muito sangue e suor por parte dos marinheiros. Tell foi promovido para soldado de primeira classe, porém toda a glória da captura do grande malfeitor caiu nas patas de Ghost, seu fiel lobo. Não era que não estivesse satisfeito com a promoção, mas o arqueiro jazia com inveja da tamanha fama que seu companheiro animal conseguiu na ilha, fazendo com que um simples café da manhã se tornasse um caos. </p> <br>

<p>— Gau-Grar!! —</p>


<p> — O que diabos você disse? Já não basta ter roubado minha glória, ainda quer os meus biscoitos?! Cão malditooo! — </p><br>
<p>Num piscar de olhos os dois se embolavam pelo chão do refeitório da base. Tell aplicava croques na cabeça do lobo, e o animal respondia com mordidas em seu mocotó. Eles rolavam por todo o lugar fazendo muitos marinheiros caírem na gargalhada, enquanto que outros mais sérios, os repreendia. Foi apenas quando as caixas dos alto-falantes espalhados pela base saíram de seu silêncio que os dois brigões pararam de se “pegar”. </p> <br>

<p> — BeroBero! Todos os marinheiros presentes na base, apresentem-se no pátio principal! BeroBimp! — </p><br>
<p>
Imediatamente todos os soldados, assim como Tell e Ghost, se dirigiam para o pátio principal. Aquele era mais um dia corriqueiro na base, significava que tarefas e missões estavam por vir.





<p>


</div><br>




<div class="note">[Off]Não pretendo nada em especial por enquanto, dessa forma deixo tudo nas mãos do gm, porém se possível gostaria de tentar adquirir duas munições especiais: <br><br>
Flecha ácida: Contém um frasco de ácido altamente corrosivo que é liberado ao impacto. <br><br>
Flecha de cortina de fumaça: Libera uma espessa cortina de fumaça que obscurece a visão na área atingida. <br><br>
O que aconteceu na aventura passada: Tell e Ghost (junto com a marinha é claro), capturaram o npc da ilha, o capitão dos piratas tulipas. Tell foi promovido para soldado de primeira classe, e Ghost conseguiu uma matéria de jornal, pois foi ele quem no final conseguiu parar o chefão.
</div>
<br>


[/dohtml]

Nov 16 2016, 06:50 PM
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<center><div id="GM">
<center>
<div class="image"></div>


<span class="title"> The Archer’s Tale #1</span><br>
<span class="subtitle">-<br> - </span>
<br>


<div class="post">


<p>Os ventos tinham se fortalecido, uivavam ferozmente contra as velas da embarcação como lobos atrozes. Os marujos corriam em ritmo acelerado seguindo o bramido da voz do capitão que rivalizava com a ventania, parecia teme-lo mais do que aquela tempestade. <p>

<p>— MEXAM-SE SEUS VERMES INÚTEIS, OU IRÃO VIRAR ISCA DE DENDEN MUSHIN! JOAJOAJOAJOA!!! —</p>
<p>Desesperados, os tripulantes faziam de tudo para estabilizar as velas, enquanto tentavam manter a embarcação direcionada para longe do pico da tempestade onde um tornado jazia irado. Aos poucos os esforços funcionavam e o navio ia para um lugar mais calmo, porém os ventos ficaram mais poderosos e a figura majestosa daquele furacão ficou mais impetuosa, parecia querer dizer que não seria tão fácil assim escapar de suas garras! Foi então que um estampido forte ecoou! Um trovão atinge o mastro principal derrubando-o. </p>

<p>Alguns azarados marujos foram lançados na água por causa do tremendo baque. O navio estava inclinado perigosamente, o peso do mastro aos poucos o afundava, e como se não bastasse o furacão parecia se mover para junto deles apressado para dar fim a sua vitima que agonizava. </p>

<p> Os ventos ficavam cada vez mais fortes à medida que aquela “criatura” feroz se aproximava. Pedaços de tabuas, bonés, caixas e retalhos de vela eram os primeiros que voavam junto ao vento. O capitão e o que restou de sua tripulação já aceitavam o destino inevitável, aquele era o fim, porém uma voz ecoou em meio à tempestade atiçando esperança sobre todos. </p>


<p>— Não se apressem a desistir, pois Guilhermo Tell está aqui! — </p>
<p>Quando todos olharam, viram um rapaz magrelo que saia de uma das cabines da embarcação. Havia acordado de um sono profundo quando água começou a entrar e o molhar. Ele portava em uma das mãos um belo arco, e em sua cabeça um chapéu com uma pomposa pena que por alguma razão não saiu voando naquele vento feroz. Então correndo ligeiro até os limites do convés, encarou o tornado que vinha como uma besta devoradora de homens, e , abriu um sorriso. </p>
<p>Silencioso, pegou uma de suas setas com a ponta torta, e engatilhou em seu arco que jazia estendido em direção ao tornado. Enquanto mirava, tudo a sua volta era tragado pelo o vento, porém nada daquilo abalava a sua concentração. E quando chegou o momento certo... </p>
<p>— Contemplem cavalheiros o meu melhor tiro! — </p>

<p>Disparou! </p>

<p>A seta estava faminta. Ela voava como um turbilhão indomável competindo com os ventos impetuosos do Tornado. Ela ganhava potência à medida que prosseguia, era como se a força destrutiva de seu alvo lhe conferisse mais energia. Certamente quando aquelas duas feras destrutivas se chocassem algo iria acontecer, talvez, um milagre. Então quando enfim a flecha perfurou o seu alvo, o céu tremeu diante do choque que se originou. Instantaneamente o céu abriu e foi aí q....</p>


<p>ACORDE SEU IMPRESTÁVEL! JÁ ESTAMOS CHEGANDO! </p>





<p>






<p>


</div><br>




<div class="note">[OFF] Gostaria de simplesmente entrar na marinha e começar minha carreira como melhor atirador de lá! ;D </div>
<br>


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Oct 5 2016, 08:25 PM
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<center><div id="GM">
<center>
<div class="image"></div>


<span class="title">Cap2: A revolução</span><br>
<span class="subtitle">-<br>As ocasiões fazem a revolução</span>
<br>


<div class="post">







<p>Red mal teve tempo de agir quando sentiu-se “derrubado” por uma tremenda sonolência. Pouco antes de perder a consciência, tentou apanhar uma de suas pistolas e apontar no rosto do homem-pantera, mas com as mãos tremulas deixou cair a arma. </p>
<p>— Seu gato filha da put... Foi o que disse, antes de perder os sentidos. </p>



<p>Durante o sono forçado na qual era submetido. Red entra em um de seus constantes pesadelos, mas dessa vez imagens do inimigo de vermelho e King Bob morrendo foram adicionadas ao “repertorio” macabro das visões que lhe assombram a mente toda vez que prega o olho. Mesmo a mais potente droga não seria capaz de por aquele jovem para dormir por muito tempo, e quando seus pesadelos entram no clímax, Red acorda, rapidamente levando as mãos onde fica as pistolas e sacando-as. </p>



<p>






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</div><br>




<div class="note">[OFF] Como no ultimo post da Aventura passada fui posto para dormir.... então postei isso</div>
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