~ PESSOAL ~
Nome: Denkimaru Sargass
Idade: 18 Anos
Altura: 1,80m
Peso: 75kg
Sexo: Masculino
Raça: Tritão-Poraquê (Peixe Elétrico)(+3 VEL)
Origem: Kokoyashi
Localização: East Blue - vilarejo de kanna
Grupo: Pirata
~ ATRIBUTOS PRIMÁRIOS ~
(25 pontos)
ATAQUE (ATK):8
PRECISÃO (PRE):8
VELOCIDADE (VEL):7 +3 (Raça)
VITALIDADE (VIT):6
HABILIDADE (HAB):6
~ ATRIBUTOS SECUNDÁRIOS ~
HP: 58
SP:56
INICIATIVA:1d10 + 9
DANO:1d4 + 6 + 1
ACERTO (NA):1d10 + 6 + 4(estilo)
NÚMERO DE ATAQUES:5
DEFESA (DEF):6
ESQUIVA (NE):1d10 + 9
BLOQUEIO (NB):1d10 + 6 +1(estilo)
~ PERÍCIAS FUNCIONAIS ~
•
VARIAÇÕES DE ESTILO:Nome:Karate d'Água
Nível:Baixo
Descrição:Modalidade de Karate dos Homens Peixes (tritões), a qual possibilita o usuário lutar debaixo da água e utilizar até mesmo ondas de ar debaixo de água para atacar, todo Homem Peixe que começa com Artes Marciais, automaticamente ganha esse estilo.
Bônus:+2 NE ou NB, +2 DANO embaixo de água
~ TÉCNICAS ESPECIAIS ~
QUANTIDADE DE TÉCNICAS:
• LISTA DE TÉCNICAS:Nome: Eletric Control
Descrição: O usuário é capaz de produzir e controlar eletricidade com o próprio corpo (O corpo inteiro) podendo usar a água em volta para potencializar o ataque. Fora da água não pode "lançar" eletricidade à longa distância, precisando estar em contato com o oponente. Pode armazenar eletricidade na pele para causar dano quando atingido. Dentro da água a direção do ataque pode ser controlada. O ataque elétrico além de causar dano, se acertar o oponente por diversas vezes seguidas pode causar parada cardio respiratória e, dependendo dos casos onde o oponente for muito fraco ou estiver debilitado, até morte cerebral (depende também de onde o golpe é aplicado).
Bônus/Custo: Bônus: +4 dano
Requerimentos: Ser Tritão-Poraquê.
Nome: Eletric Power (BUFF)
Descrição: Com a sua habilidade de eletrificar seu corpo ele pode eletrificar os músculos do mesmo, lhe dando mais força e velocidade. Essa habilidade potencializa tanto o seu corpo que se pode ver a eletricidade ficar envolta de seu corpo fazendo um espécie de energia luminosa amarelada
Bônus: +5 em NE ; +3 em DANO
Custo: 12 SP para ativar /+ 6 SP por turno
Requerimentos: Ser Tritão-Poraquê.
Nome: Eletric Manager
Descrição: Com esta técnica o usuário pode eletrificar apenas uma parte de seu corpo, diferente do Eletric Power que tem como finalidade eletrifica-lo por completo. Isso daria ao usuário da técnica menos cansaço, além de poder eletrificar objetos com mais eficácia.
Essa é um técnica interpretativa. Requerimento: Saber usar a tecnica "Eletric Power"
~ AKUMA NO MI ~
Nome: -x-
Tipo: -x-
• TÉCNICAS VINDAS DA AKUMA NO MI:Nome: -x-
Bonus/Custo: -x-
Requerimentos: -x-
~ INVENTÁRIO & EQUIPAMENTOS ~
• ARMA(S)-Nome:
Bônus:
Estilo:
Preço:
• CABEÇA-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-
• CORPO-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-
• PÉS-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-
• ACESSÓRIO (1)-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-
• ACESSÓRIO (2)-Nome: -x-
Bônus: -x-
Requerimento: -x-
Custo: -x-
• ITENS GUARDADOS/NÃO USADOS~ EMBARCAÇÃO ~
Nome: -x-
Velocidade -x-
Vitalidade -x-
Numero de Tripulantes: -x-
HP -x-
• Habilidades Especiais:-x-
• Descrições: -x-
Custo -x-
• Canhões:Nome: -x-
Ataque: -x-
Localização: -x-
~ EXTRAS ~
APARÊNCIA:Esguio, Cabelos pretos cortados curtos e olhos pretos. Pele de cor marrom escuro e cicatrizes circulares em vota dos punhos, dos tornozelos e do pescoço.Sempre de camisa branca e bermuda vermelha.
PERSONALIDADE:É introspectivo, preferindo estar afastado dos outros a maior parte do tempo. Não gosta de papo furado, preferindo a ação à conversar. Detesta que as pessoas fiquem fazendo perguntas o tempo todo.
HISTÓRIA:Denkimaru nasceu em Kokoyashi, mas acabou sendo raptado por piratas de sua própria espécie. Ainda muito criança foi vendido como escravo. No cativeiro conheceu uma humana que passou a cuidar dele. Ela sempre contava histórias sobre seu filho, um grande pirata da Great Line.
Porém, certo dia, um grupo de piratas atacou a cidade onde Denkimaru era mantido como escravo e durante a confusão a humana que cuidava dele acabou sendo morta. Denkimaru conseguiu fugir com muito custo e roubando um pequeno bote ele conseguiu fugir dos piratas. Após alguns dias no mar Denkimaru alcançou a ilha do vilarejo de Kanna, onde passou a viver.
Apesar de viver uma vida tranqüila, Denkimaru sente falta das historias que aquela senhora contava, da emoção que sentia ao ouvir as aventuras daqueles bravos navegadores. Denkimaru sentia que sua vida escorria entre seus dedos, como a areia do fundo do mar. Ele tomaria uma decisão importante, que mudaria o resto de sua vida: hoje ele parte para alto mar para viver sua própria aventura.
~ AVENTURA ~
Um peixe fora d'aguaWay To GoProblemas, problemas... (Double exp evento ohara)
Adeus à Tranquilidade!Futuro Sombrio?Mensageiro Maldito!Arauto da Destruição.Rebelião SolitáriaFreedom FighterFamiliarly Awkward This post has been edited by Deville Precis on May 24 2013, 10:57 PM