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 05 | Estilos de Combate
RPG Staff
 Posted: Aug 21 2016, 09:28 AM
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Estilos de Combate




5.1 | Introdução

Os estilos de luta definem a aptidão para o combate de cada personagem, especialmente aqueles que não dispõem de akuma no mi (que também podem ser consideradas estilo de luta). Existem Estilos Básicos e Estilos Avançados. Geralmente, personagens dispõem de estilos avançados, porém estes possuem estilos básicos como pré-requisitos. Em um turno de batalha, somente pode-se usar um Estilo de Combate Avançado.



5.2 | Estilos Básicos

Representam o domínio básico das armas e formas de combate. O personagem não executa técnicas especiais complexas, mas é razoavelmente hábil e competente utilizando um grupo de arma. Pode-se ter quantos Estilos Básicos se desejar. Abaixo seguem alguns exemplos:

1. Armas-de-arremesso (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de arremesso, como facas arremessáveis, machadinhas, etc.

2. Armas-de-corrente (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de corrente, corda ou cabo, como bolas de ferro, foices, chicotes, etc.

3. Armas-de-Corte: lâminas curtas (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma com lâminas menores como facas, adagas ou espadas curtas.

4. Armas-de-Corte: lâminas longas (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma com lâmina maiores como espadas, sabres ou katanas.

5. Armas-de-fogo: pequeno porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de pequeno porte, como pistolas, revolveres, etc.

6. Armas-de-fogo: médio porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de médio porte, como rifles, espingardas, etc.

7. Armas-de-fogo: grande porte (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de fogo de grande porte, como canhões, lança-foguetes, etc.

8. Armas-de-haste (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de haste, como lanças, piques, alabardas, foices, bastões, etc.

9. Armas-de-impulsão (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de arma de impulsão, como arcos, estilingues, bestas, etc.

10. Clavas e Machados (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de armas de ponta pesada, como machados, clavas, maças, porretes etc.

11. Garras (1 PE): O personagem é capaz de usar qualquer tipo de garra, seja em seus dedos ou nas costas das mãos, imitando animais ou laminadas, etc.

12. Lutador de Rua (1 PE): O personagem sabe lutar com socos e pontapés, sem precisar seguir um estilo de marte marcial predefinido. Pode combinar este talento com uma série de outros para ampliar suas capacidades (ex: acrobacias, haki, akuma no mi, estilos avançados). Caso equipe alguma arma, ainda pode combinar com chutes, cotovelas, agarrões etc.


É permitido criar outros estilos básicos caso alguma opção não seja contemplada pelos exemplos acima


É possível atacar usando armas que não são ligadas aos seus estilos de combate, no entanto, nessas situações não é possível usar todo seu potencial. Ao utilizar estilos de combate que não possui, o personagem não recebe nenhum benefício de seus estilos avançados, e técnicas utilizadas tem seu bônus total reduzidos pela metade e seu cooldown aumentado em 50% (chegando a um aumento de 100% em caso de mesclagem).


5.3 | Estilos Avançados

Estilos que podem apresentar execuções mais complexas e técnicas devastadoras. Na maioria das vezes, são estilos próprios completamente criados pelo jogador. São evoluções de um ou mais estilo básico. Por causa disso, possuem algum estilo básico como pré-requisito. Estilos avançados é exatamente o que o nome diz, é a forma com a qual seu personagem luta, uma versão refinada e que comporta vários estilos básicos, portanto não é aceitável inserir efeitos interpretativos como controle de elementos, salvo usuários de akuma que possuem seu estilo elaborado em cima dos efeitos da akuma.

O cálculo do estilo avançado é feito através da soma dos talentos adquiridos para ele.

Um personagem pode ter mais de um estilo avançado, porém só poderá usar um estilo em cada turno, além disso a progressão irá variar conforme o número de estilos forem aumentando.

Estilo Avançado
Limite de PEs investidos
Estilo Principal
nível*2
Segundo Estilo
nível
Terceiro Estilo
nível*0,5


Ou seja, um personagem no nível 10 poderá investir 20 PEs no seu estilo avançado principal, 10 PEs no seu estilo avançado secundário e 5 PEs no seu terceiro estilo avançado.

Modelo de estilo avançado:

Nome: Nome do seu estilo avançado
Pré-requisito: Todos os estilos básicos que combinados formam seu estilo avançado.
Talentos: Todos os talentos que caracterizam e definem o custo do estilo avançado
Bônus: Todos os bônus recebidos pelos talentos adquiridos


Exemplos:
1. Nitoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando duas espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

2. Santoryu: O personagem é capaz de lutar utilizando três espadas. (Requisitos: Armas-de-Corte: lâminas longa /Ambidestria)

3. Esgrimista: Um espadachim de movimentos velozes e precisos, valoriza mais sua habilidade do que a própria força. Ainda assim, um espadachim forte é capaz de realizar ataques destrutivos com esse estilo. (Requisito: Armas-de-Corte: lâminas longa)

4. Pistoleiro: O personagem é especialista no combate com pistolas, um atirador de média distância capaz de realizar disparos rápidos e precisos. (Requisito: Armas-de-fogo: pequeno porte)

5. Double Gunner: O personagem é capaz de lutar utilizando até duas pistolas ao mesmo tempo, consegue fazer disparos simultâneos, aumentando a quantidade de seus ataques. (Requisitos: Armas-de-fogo: pequeno porte /Ambidestria)

6. Mosqueteiro: Em vez da velocidade, opta pelo poder-de-fogo. O personagem usa uma arma de cano longo com alcance e poder maior ao de uma pistola, mas não pode equipar duas armas. (Requisito: Armas-de-fogo: médio porte)

7. Arqueiro: Em vez de rifles e pistolas, o personagem prefere a discrição de um arco. Graças a um treinamento específico, é capaz de disparar flechas com velocidade e precisão. (Requisito: Armas-de-impulsão)

8. Boxeador: O personagem é especialista em socos e não costuma usar os pés para atacar. Usa sequências poderosas de socos e esquivas simples para acabar com o oponente. (Requisito: Lutador de Rua)

9. Red Leg: Um estilo de combate que consiste no uso exclusivo das pernas para atacar. Em geral, o usuário conta com uma grande agilidade para realizar combos e acrobacias. (Requisito: Lutador de Rua)

10. Okama Kenpo: Arte marcial praticada pelos Okamas, reúne movimentos de danças, como Ballet, com poderosos combos de chutes e socos. (Requisitos: Okama (ou um okama usuário cono professor)/Lutador de Rua)

11. Gyoujin Karate: Arte marcial praticada pelos Tritões, mistura combate desarmado em terra firme com poderosos movimentos de luta embaixo d'água. (Requisitos: Tritão (ou um tritão usuário do estilo como professor) /Lutador de Rua)


É permitido criar qualquer tipo de estilo próprio, com descrição única e quaisquer combinações de requisitos, mas o estilo ainda precisa passar pela aprovação de um Avaliador.




5.4 | Bônus de Estilo - Talentos de Combate

Ter estilos de combate é meramente interpretativo, de forma a enriquecer um personagem, mas para servir como referência para o Narrador, os Estilos Avançados fornecem um Bônus de Estilo. O valor do bônus, assim como o custo do estilo avançado, são definidos pelos Talentos de Combate atrelados a ele.

Talentos de Combate são uma forma de trocar versatilidade por um poder maior, mas limitado. Através dos Talentos de combate é possível criar uma combinação única de bônus para o seu personagem, baseando-se em seus atributos e estilos básicos.

O investimento máximo em um estilo avançado é igual a 2 vezes o nível do personagem, somando PEs e PIs, que são usados para adquirir diferentes tipos de talentos. Tal limite acompanha a evolução do personagem, permitindo que mais pontos sejam usados conforme o mesmo suba de nível.

Os Talentos de Combate Básicos (adquiridos através de PEs) são:




Foco em Ataque (Corpo-a-corpo)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em acerto nos ataques corpo-a-corpo.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico corpo-a-corpo ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Acerto (corpo-a-corpo).


Foco em Ataque (Distância)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em acerto nos ataques à distância.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico à distância (arremesso, disparo ou impulsão) ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Acerto (distância).


Foco em Defesa (Esquiva)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em esquiva e agilidade.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Esquiva e +10 Agilidade.


Foco em Defesa (Bloqueio)
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 em bloqueio e +1 em Resistência (apenas nas jogadas de bloqueio).
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Bloqueio e +5 Resistência.


Especialização em Ataque
  • Descrição: O usuário recebe um bônus +2 no dano com todos os estilos básicos ligados ao estilo avançado.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: Ter ao menos um estilo básico ligado ao estilo avançado.
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 5 vezes, para um bônus total de +10 Dano.


Agarrar Aprimorado
  • Descrição: Você pode fazer ataques de agarrar (imobilizar e arremessar) com apenas uma mão, deixando a outra livre. Se você prender seu oponente, pode mantê-lo preso enquanto ainda usa a outra mão para realizar ações.
  • Custo: 2PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento uma única vez, uma vez que não há benefício em comprá-lo mais vezes.


Arremessar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para arremessar o oponente.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para arremessar.


Atropelar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para atropelar o oponente.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para atropelar.


Derrubar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 em jogadas para derrubar o oponente, e o oponente não tem a oportunidade de derrubar como reação.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para derrubar.


Desarmar Aprimorado
  • Descrição: Recebe um bônus +2 para desarmar, e o oponente não tem a oportunidade de desarmar como reação.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este talento até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para desarmar.


Imobilizar Aprimorado
  • Descrição: Recebem um bônus +2 para imobilizar um oponente, e +1 para continuar mantendo-o imobilizado.
  • Custo: 1PE
  • Requisito: --
  • Regras: Pode-se comprar este foco até 2 vezes, para um bônus total de +4 em jogadas para imobilizar e +2 para manter imobilizado.




Além dos Talentos Básicos, existem também os Talentos de Combate Especiais. Estes talentos são limitados, e são obtidos apenas com o investimento de Gemas.

Esses Talentos só podem ser adicionados ao estilo principal e entram na fórumula que diz que o valor gasto em Estilo Avançado não pode ultrapassar 2*nível do personagem.

Os Talentos Especiais são:

Maestria em Combate
  • Descrição: Escolha um tipo de Atributo Secundário (Dano, Acerto ou Defesa). Maestria em Combate amplia em 50% os bônus oferecidos pelo estilo avançado para o tipo escolhido.
  • Custo: 3 Gemas
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +10) em ao menos um dos focos/especializações ligados ao atributo.
  • Regras: Pode-se comprar Maestria em Combate apenas uma vez.
  • Benefício:
    • Se escolhido "Dano": O bônus em dano da Especialização em Ataque é aumentado em 50% (para um total de +15);
    • Se escolhido "Acerto": Os bônus em acerto de Foco em Ataque (Corpo-a-corpo) e (Distância) são aumentados em 50%;
    • Se escolhido "Defesa": Os bônus em agilidade, esquiva, resistência e bloqueio de Foco em Defesa (Esquiva) e (Bloqueio) são aumentados em 50%


Especialização/Foco Aprimorado
  • Descrição: Escolha um tipo de Atributo Secundário (Dano, Acerto ou Defesa) que não tenha Maestria. A versão Aprimorada gera os mesmos bônus da versão básica, mas amplia o limite em uma categoria (Bônus +12, Agilidade +12 e/ou Resistência +6)
  • Custo: 1 Gema
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +10) no Atributo Escolhido.
  • Regras: Pode-se comprar Especialização ou Foco Aprimorado apenas uma vez para cada subatributo. Este Talento não pode ser combinado com Maestria em Combate.
  • Benefício: Gera o mesmo bônus da Especialização ou Foco Básicos.


Maestria em Manobra
  • Descrição: Escolha uma manobra. A manobra escolhida recebe um aumento de 50% no bônus vindo de talentos.
  • Custo: 1 Gema
  • Requisito: Ter investimento máximo (bônus +4) na Manobra Escolhida.
  • Regras: Pode-se comprar esse talento apenas uma vez.
  • Benefício: Gera o mesmo bônus da Manobra Aprimorada (+2).




STAFF BNW 2017 - última atualização: 03|05|17


This post has been edited by RPG Staff: May 24 2017, 01:14 PM
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