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 07 | Técnicas
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 Posted: Aug 21 2016, 09:31 AM
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Técnicas




7.1 | Energia

A partir deste momento técnicas não contam mais com sistema de Cooldown, mas sim de energia. EP (Energy Points) nada mais é do que a quantidade de "combustível" que o jogador tem para realizar técnicas. É calculado através da fórmula:


(soma de todos os atributos) + (level x 10)


por exemplo: um player level 1 com força 6, acuidade 1, precisão 5, destreza 6 e vitalidade 4 terá 32 pontos de energia. É possível perceber que personagens que fizerem builds mais híbridas terão um pouco mais de energia do que personagens que investirem tudo em um atributo só.

Energia se recupera a uma taxa de 5% a cada turno fora de batalha. Durante a batalha, ela não se regenera. É possível comer itens criados por cozinheiros e que tenham como finalidade reabastecer um pouco da energia, mas elas ocupam um turno de ataque ou defesa em uma batalha. Futuramente serão adicionadas vantagens que aceleram a recuperação de energia.



7.2 | Técnicas

Técnicas não são mais divididas entre Tier 1, 2, 3 e 4. Agora existe um único Tier, que chamaremos simplesmente de "Técnicas". Todas elas dão o level do jogador como bônus (no máximo, mas pode dar menos se você quiser), porém é possível adicionar "slots" de efeitos extras à técnica que alteram seu bônus final pagando mais PEs. Portanto, o bônus base de uma técnica é (level), mas este valor pode ser distribuído entre todos os atributos secundários. Por exemplo: se eu for level 10, posso criar uma técnica de +10 dano, ou +5 acerto +5 esquiva, etc.

O custo que cada técnica tem em EP (energia) é igual ao level do jogador multiplicados pelos custos de cada slot (arredondado para baixo); uma técnica sem slot terá como custo o level do jogador. Abaixo estão descritos os slots e quanto eles aumentam o gasto de energia:

1. Acerto múltiplo: pode acertar até +2 jogadores além do alvo primário. O bônus para estes alvos extras, porém, é dividido pela metade (o dano é o mesmo). O custo de EPs é multiplicado por 1,5.

2. Buff: aumenta gasto em 1,5. Garante a continuidade dos bônus da técnica por mais turnos, porém gasta metade do custo total da técnica a cada turno extra que o buff fica presente (gasta valor integral para ativar). Pode durar no máximo (level)/2 turnos (mínimo 2) (só pode ter 1 buff ativo, incluindo buffs de aliados que se estendam a você, a prioridade é sempre o buff que for ativo antes).

3. Técnica poderosa: multiplica o bônus por (1,5x), porém multiplica o gasto de EP por 2.

4. Último Recurso: pode aumentar o bônus da técnica em (2x), porém multiplica o gasto em (3x). Pode ser usado em conjunto com Técnica Poderosa para um ataque devastador, mas com gasto energético altíssimo.

5. Bônus para aliados: adiciona metade do seu bônus total aos aliados, incluindo buffs. Em contrapartida, multiplica seu custo por 1,5.

6. Debuff: aqui entram os efeitos de queimadura, sonolência, etc. (ver sessão própria). Cada técnica só pode ter um debuff. Multiplica o custo por 1,5.

7. Golpe imprevisível: Seja pela velocidade, movimento ou propriedades de seu golpe, ele se torna imprevisível para o adversário. Quando o atinge, há 1/5 de chance de aplicar ataque surpresa imediatamente (ND do adversário dividido pela metade). O gasto de EP é multiplicado por 2 (mesmo que o ataque surpresa falhe, o gasto continua).

8. Olhar analítico: O crítico para a técnica deixa de ser apenas 10 no dado e passa a contar a partir do 9. Multiplica o gasto de EP por 2.

9. Segurança: Não pode mais rolar falhas críticas, porém multiplica o gasto de EP por 1,5.

10. Ataque em área: semelhante à acerto múltiplo, porém afeta todos os presentes em um raio de alcance (máximo 5 metros), inclusive aliados. O bônus para os alvos extras é diminuído pela metade. Dobra o gasto de EP.


Ou seja, uma técnica sem slot extra dá um bônus de (level), e tem um custo de (level). Já uma técnica que tenha um slot "Técnica Poderosa", dará um bônus de (level)x1,5, mas terá um custo de (level)x2.

Uma técnica de 1PE não possui slots extras, só podendo dar o bônus normal (level do jogador). Uma técnica de 2PE pode ter um slot extra, e uma de 4PE pode ter 3 slots extras. 4PE é o valor máximo que pode ser investido em uma técnica, conforme a tabela:

PEs investidos
Bônus
Requisito
1PE
(level)
--
2PE
(level) + 1 slot
level 3
3PE
(level) + 2 slot
level 5
4PE
(level) + 3 slot
level 7


Modelo de técnicas:

Para ilustrar, seguem quatro técnicas criadas aleatoriamente (digamos que o usuário é level 10 nos 4 casos):

Corte profundo (1PE):
Descrição: Um corte diagonal um pouco mais forte do que um golpe normal.
Slots: --
Bônus:+10 dano
Custo: 10 EPs


Cortes Múltiplos (2PE):
Descrição: Vários cortes destinados à vários alvos.
Slots: Acerto múltiplo
Bônus:+10 dano / +5 em 2 alvos secundários
Custo: 15 EPs (10*1,5)


Grito de guerra (3PE):
Descrição: Um grito de guerra que aumenta suas habilidades por alguns turnos.
Slots: Buff / Técnica Poderosa
Bônus:+15 dano por turno (máximo 5 turnos)
Custo: 30 EP para ativar, 15 EP por turno ativo (10*2*1,5)


Supernova (4PE):
Descrição: Um ataque devastador que aniquila tudo ao seu redor.
Slots: Técnica Poderosa / Último Recurso / Ataque em área
Bônus:+30 dano (10*2*1,5) e +15 para alvos extras
Custo: 120 EP (10*2*3*2)



7.3 | Rokushiki

Rokushiki são técnicas especiais utilizadas por agentes do governo e marinheiros. Por serem técnicas especializadas e corporativas, elas recebem um redutor no custo total de gasto de energia, se tornando levemente melhores do que técnicas comuns.

• Soru (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador se mova em uma velocidade extremamente alta afim de evitar ataques, e do mesmo modo fazer ataques muito rápidos. É dito que ao utilizar o Soru, o usuário bate os pés 10 vezes no chão em menos de 1 segundo.
Bônus: (level)x1,5 em esquiva/agilidade ou acerto
Custo: (level) x1,5 pontos de energia

• Shigan (2PE):
Descrição: O utilizador aplica uma grande força em seu dedo, de modo que o impacto em alta velocidade causa no adversário dano similar ao de uma pistola.
Bônus: (level)x1,5 em dano / hemorragia
Custo: (level) x2 pontos de energia

• Geppo (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador salte no próprio ar, podendo cruzar grandes distâncias sem nunca tocar o chão, ou podendo fazer ataques rápidos e aéreos.
Bônus: (level) em esquiva / pode pular no ar
Custo: (level)

• Kamie (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador deixe seu corpo leve e flexível como papel, sendo capaz de evitar facilmente os golpes do adversário e amenizando quedas.
Bônus: (level)x1,5 em esquiva / evita danos de queda
Custo: (level)x2

• Tekkai (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador consiga deixar seus músculos tão resistentes quanto aço por alguns instantes, podendo anular danos tomados de ataques. Quando o Tekkai está ativo, o usuário é incapaz de se mover.
Bônus: (level)x2 em resistência
Custo: (level)x2

• Rankyaku (2PE):
Descrição: Permite que o utilizador chute o ar tão intensamente que forma uma lâmina de ar comprimido, destruindo tudo que atinge. Geralmente é a ultima técnica a ser aprendida no Rokushiki, por ser a mais perigosa.
Bônus: (level)x2 em dano
Custo: (level)x2

• Rokuougan (3PE):
Descrição: "Arma dos seis reis". É um ataque secreto do Rokushiki. Somente aqueles que têm domínio completo do Rokushiki podem ter acesso a está sétima habilidade. O usuário coloca seus punhos na frente do alvo e lança uma onda de choque devastadora, que pode ter o poder similar de um Impact Dial ou até mesmo de um Reject Dial, causando ferimentos internos.
Bônus: (level)x3 em dano
Custo: (level)x3




7.4 | Técnicas e Akuma

Cada akuma dá ao usuário um conjunto de técnicas (relacionadas à sua progressão, consulte tabela de cada akuma já comida) que desfrutam de alguns bônus extras. Tais bônus são computados no final dos cálculos do bônus da técnica, ou seja, não podem ser influenciados por slots, mas em contrapartida não influenciam também o gasto de energia. Estes bônus não são considerados slots, portanto não influenciam o limite de no máximo 3 slots por técnicas.

Qualquer efeito que a akuma receba só é atrelado às técnicas dadas por ela, e não às técnicas comuns; por exemplo: um usuário da Hie Hie no Mi ganha algumas técnicas que, além de darem mais bônus, congelam o adversário. Ataques normais deste usuário, por mais que usem os poderes de gelo interpretativamente, não congelam o adversário. Para que o efeito de congelamento seja utilizado em técnicas que não foram ganhas através da akuma, deve ser pego o slot de "debuff" e o gasto de energia aumenta, como qualquer técnica comum.

Técnicas, que tenham origem na tabela entregue da Akuma, recebem além dos benefícios já descritos neste tópico, uma redução de 50% no custo total de Energia daquela técnica. As demais técnicas que UTILIZEM o poder da AKUMA recebem uma redução de 10% no custo total de Energia, entende-se uso de Akuma técnicas que utilizem o efeito da fruta em um dos slots ou, no caso de akumas que NÃO possuem efeito, utilizem da característica interpretativa da akuma.




7.5 | Debuffs

Debuffs são efeitos adversos que duram um determinado número de turnos e que prejudicam o jogador afetado em diferentes gamas. Para se aplicar um debuff, primeiro é preciso ter ele como slot em uma técnica, depois é preciso acertar o ataque no alvo. A tabela mostra os debuffs e suas relações:

Debuff
Efeitos
Causado por
Imunidades
Alucinação
não distingue aliados e inimigos
drogas, alucinações, doenças
--
Atordoamento
-1/8 acerto
-1/8 defesa
Pancadas fortes na cabeça
Vantagem "Cabeça Dura" é imune
Berserk
+1/4 dano
-1/4 ND
ataca aliados também
Drogas, vontade própria
Vantagem "frieza" é imune
Congelamento
-1/4 defesa
temperaturas muito baixas
Vantagem "Resistencia ao frio" recebe apenas -1/8 defesa
Embriagues
-1/8 acerto
-1/8 defesa
álcool, drogas
Vantagem "Resistência à álcool" é imune
Fascínio
-1/4 dano em que lhe fascinou
drogas, vantagem "Beleza Natural"
--
Hemorragia
-5% HP por turno
apenas cortes muito profundos
--
Medo
-1/4 acerto
+1/8 defesa
drogas, aparência monstruosa, sustos
Vantagem "Coragem" é imune
Paralisia
-1/4 defesa
drogas, eletricidade
--
Pesado
-1/4 esquiva e agilidade
peso, gravidade, imobilização
--
Queimadura
-3% HP por turno
-1/4 resistência
calor, fogo
Vantagem "Resistência ao calor" recebe apenas dano por turno
Sonolência
-1/8 acerto
-1/8 defesa
drogas, cansaço extremo
Vantagem "Resoluto" é imune
Sufocamento
-5% HP por turno
drogas, falta de ar
Vantagem "Resoluto" é imune
Veneno
-5% HP por turno
venenos
Vantagem "Resistência a venenos" recebe apenas -3% HP por turno


Observações:

1. Efeitos só podem ser adicionados à técnicas se houver sentido: um golpe de espada não pode deixar o oponente resfriado, por exemplo, simplesmente por não fazer sentido. Porém, ela pode causar hemorragia. Usem o bom senso e consulte a tabela acima

2. O máximo de tempo que um debuff fica ativo é (level de quem usa a técnica)/3 (mínimo 2).

3. Debuffs não são cumulativos. Uma vítima só pode ter 1 debuff por vez.
STAFF BNW 2017 - última atualização: 24|05|17


This post has been edited by RPG Staff: May 24 2017, 01:20 PM
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