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 09 | Profissões
RPG Staff
 Posted: Aug 21 2016, 09:35 AM
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Ficha

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Profissões




9.1 | Introdução

Todo personagem dentro do universo de One Piece possui uma função pré-determinada (alguns são músicos, outros marceneiros, navegadores, médicos, cozinheiros), mas existem aqueles (oi, Zoro!) que não tem nenhuma vantagem funcional e são apenas lutadores. Cada profissão possui quatro graduações, com um custo total de 10PEs, e cada graduação possui três subníveis. Além disso, é possível, em uma única profissão para cada personagem, ir além e adquirir uma quinta graduação, superando os limites naturais da profissão escolhida.



9.2 | Graduações

As graduações são divididas em:

• Amador (1PE): Nível em que o personagem possui apenas conhecimentos superficiais. Possui algumas habilidades na área, mas mesmo essas são bastante limitadas.
• Profissional (+2PE - Total: 3PE): A partir desse ponto, suas habilidades passam a ser reconhecidas pelas outras pessoas, podendo enfim ser conhecido pela profissão em que investiu seus esforços.
• Especialista (+3PE - Total: 6PE): Alguém que já se destaca em sua área. Mesmo outros profissionais da área reconhecem suas capacidades, e não é raro que a profissão seja atrelada à sua imagem conforme sua fama no mundo aumente.
• Mestre (+4PE - Total: 10PE): Um dos melhores em sua área. Dificilmente encontrará alguém mais capacitado na mesma profissão, e tem potencial para se tornar uma referência mundial em suas especializações.
• Grão-Mestre (+2 gemas - Total:10PE+2 gemas): Se um mestre é alguém capaz de alcançar os limites da profissão, esta graduação é capaz de superá-los. Suas capacidades vão além do que a maioria das pessoas acreditam se possível, e nada mais parece ser impossível em sua área de atuação.

Suas subdivisões são:

• Novato: Um iniciante, ainda é incapaz de atingir o potencial devido à sua pouca experiência.
• Intermediário: Adquirindo experiência, nesse nível suas capacidades se tornam mais proeminentes, mas ainda não atingiu seu ápice.
• Veterano: Alguém que alcançou o máximo potencial com sua base disponível. Para poder ir além, é necessário investir o suficiente para que atinga a próxima graduação da profissão.



9.3 | Progressão

Os personagens podem investirem quantas profissões quiserem, mas a graduação máxima no momento de criação da ficha é "Profissional" - o caminho para se atingir o ápice é difícil, e os personagens precisam investir seu esforços nisso;

Para comprar uma nova graduação em uma profissão que já possua, é necessário completar ao menos uma aventura com a graduação atual no subnível "Veterano".

Cada profissão pode progredir o subnível uma vez por aventura completada - desde que não se tenha comprado uma nova graduação da profissão em questão no final da mesma aventura.

A graduação "Grão-Mestre" só pode ser adquirida uma vez por personagem, tendo como requisito a graduação "Mestre (Veterano)" na profissão escolhida.



9.4 | Profissões

A lista aqui apresentada possui diversas profissões. Cada uma dessas profissões possui características únicas, que muitas vezes se complementam, e todas possuem sua importância para a sobrevivência de um grupo.

A apresentação de cada profissão possui detalhes específicos, indicando características de cada graduação, além de apresentar tabelas com valores específicos para cada graduação possível. Embora busque detalhar os pontos mais importantes, não é possível descrever todos os detalhes de cada profissão, portanto usos não explicitados nesse tópico podem ser abordados na área de dúvidas ou ficar a cargo do GM.

Proficiência: Certas profissões possuem tabelas com proficiências medidas em porcentagem de sucesso (Ladrão, Médico (Cirurgia) e Navegador). Nesses casos, os valores apresentados servem como base, mas podem ser fortemente alterados por fatores externos, portanto "0%" não significa que algo seja necessariamente impossível, assim como "100%" não faz com que qualquer ação seja infalível.

Exemplo: Um médico profissional, com acesso completo à uma sala cirúrgica e apoio de pessoas competentes pode conseguir chances de sucesso muito maiores que um médico especialista sozinho e sem qualquer tipo de equipamento, pois enquanto os fatores externos aumentam consideravelmente as chances no primeiro caso, a falta destes prejudica fortemente o segundo..

Slots de fabricação: Profissões construtoras (Carpinteiro, Engenheiro e Ferreiro) possuem um limite de quantos equipamentos (ofensivos e defensivos) podem fabricar a cada aventura, seja na própria ou em spin-offs. Cada tipo de equipamento possui um valor, que é subtraído do valor total do personagem quando um novo item é fabricado, e este valor é recuperado apenas quando uma aventura é finalizada e outra é iniciada.

Os equipamentos seguem os valores da seguinte tabela:

Nível
Ofensivo
Defensivo
Fraco
0,5 slot
0,25 slot
Comum
2 slots
1 slot
Incomum
6 slots
3 slot
Esplêndido
12 slots
6 slot
Raro
20 slots
10 slot
Lendário
30 slots
15 slot



9.5 | Lista

Adestrador

O especialista em lidar com os mais deferentes tipos de criaturas. Um adestrador possui uma conexão com a natureza e as diferentes espécies que a habitam, sendo capaz de dobrar à sua vontade até mesmo o mais perigoso dos animais. Adestradores experientes são capazes não só de interagir com animais, como também de agir em sincronia com aqueles que possui uma ligação mais forte.

Amador: É formado um vínculo especial com um companheiro animal. Neste nível, pode-se ter um mascote sempre ao lado, e ele pode auxiliar seu adestrador (inclusive em batalhas), mas ainda não possuem uma sincronia tão grande. É capaz de acalmar e interagir com criaturas pacíficas, como coelhos, vacas ou cachorros.

Profissional: Nesse nível já pode se considerar um Domador. O vinculo com o companheiro é muito mais forte, permitindo que possam agir em sincronia, mesmo em batalhas. Consegue acalmar e interagir com grandes criaturas pacíficas, como hipopótamos White Walkies ou crocodilos F-Wani, e criaturas de menor porte mais agressivas, como lobos ou cobras, e pode tentar domesticá-los, ainda que com grandes dificuldades.

Especialista: Consegue interagir e acalmar a grande maioria das criaturas, mesmo de espécies mais perigosas como crocodilos Bananawani ou coelhos Lapahn. Pode ter mais mascotes, mas todos além do primeiro são apenas interpretativos, sem fichas e sob controle do GM.

Mestre: Nesse nível o personagem é considerado um grande Adestrador. Até mesmo interagir e acalmar (temporariamente) criaturas como Reis dos mares se torna possível (ainda que extremamente difícil).

Grão-Mestre: Não existe criatura que você não possa domesticar.




Obs.: Pets tem metade do level do dono (para cálculo de HP e EP) arredondado para baixo; além disso não podem dar bonificação a qualquer outro senão ele mesmo (não pode buffar o dono, por exemplo).


Arqueólogo

Conhecimento dos povos antigos a partir da análise de vestígios materiais. Inclui o conhecimento da existência dos povos antigos, sua cultura, lendas etc. Os arqueólogos, embora não vitais para a existência de uma tripulação, são de extrema utilidade na hora de reconhecer culturas. Sem falar dos misteriosos Poneglyphs!

Amador: Arqueólogo Aspirante. Você leu um pouco sobre relíquias e sabe identificá-las quando vê uma. Só isso.

Profissional: Você já é um entusiasta da arqueologia! Uma vez por aventura, você pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 100.000 beris. Aqui você já consegue ler o tipo mais básico de Poneglyph, o Histórico, que conta uma breve história sobre o mundo antigo.

Especialista: Você possui certa experiência com arqueologia. Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 500.000 beris. Poneglyphs Históricos? Fácil de decifrar... Seu hobby agora é ler o segundo tipo de Poneglyphs: os Intrutivos, que indicam a localização de outros Poneglyphs ou de armas ancestrais. Quando se lê um Poneglyph Instrutivo, é possível receber a localização de uma arma antiga no nível Esplêndido.

Mestre: Arqueólogo Experiente. As pessoas lhe chamam para investigar sítios arqueológicos pelo mundo todo. Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 1.000.000 beris. Consegue ler o terceiro e último tipo de Poneglyphs: os de Caminho, que, juntos, indicam a localização da lendária Raftel!

Grão-Mestre: Arqueólogo Lendário. Se você chegou nesse nível, tem obrigação moral de chegar até Raftel! Uma vez por aventura pode requisitar a seu GM o encontro de uma relíquia no valor de 2.000.000 beris.






Carpinteiro

O carpinteiro é o responsável por manter a embarcação sempre no melhor estado possível, garantindo todos os reparos necessários – e eventuais melhorias, quando existir tal possibilidade. Nem sempre é possível ter acesso a oficinas especializadas, e por isso é sempre indicado manter no navio ao menos um carpinteiro – e muita madeira.

Amador: Sabe como trabalhar com madeira, criando itens simples e sendo capaz de pequenos consertos. Sabe criar pequenos itens e armas comuns, limitados a equipamentos majoritariamente de madeira - ainda que não consiga a mesma eficiência que engenheiros e ferreiros. É capaz de fabricar e consertar embarcações, embora construa apenas barcos de pequeno porte e utilizando madeiras simples como cedro ou carvalho.

Profissional: Muito mais habilidoso, o Carpinteiro passa a ser capaz de fazer consertos de grande porte, utilizando materiais nobres como Cerejeira ou Adam, além de construir seus próprios navios com esses materiais, embora ainda tenha grande dificuldade em fabricar embarcações muito extensas.

Especialista: Um carpinteiro nesse nível é capaz de construir grandes navios e até mesmo estruturas complexas de madeira. É capaz também de fabricar e consertar embarcações feitas com materiais metálicos como Aço ou Aço Temperado, ainda que com dificuldade - exceto se tiver junto com ferreiro, permitindo aumentar a eficiência no serviço. Seus conhecimentos e habilidades permitem que construa com muito mais eficiência, evitando gastos desnecessários de matéria prima, diminuindo em 10% os gastos necessários para a construção de uma embarcação. Além disso, é capaz de criar embarcações com manejo +1 e Resistência +1.

Mestre: Neste nível suas habilidades são quase milagrosas, e se um Carpinteiro Mestre não for capaz de consertar um navio, ninguém mais será. Consegue construir uma embarcação em menos tempo e usando quaisquer materiais disponíveis, além de economizar 30% dos gastos com matéria prima, e possui habilidade suficiente para fabricar revestimento de kairouseki. Embarcações criadas por mestres possuem um bônus manejo +3 e Resistência +3, e armas recebem Resistência +1.

Grão-Mestre: Suas habilidades permitem fazer embarcações que superam quaisquer outros. Embarcações fabricadas por alguém nesse nível recebem manejo +5, Resistência +5, +5%PVs e a economia passa a ser de 40%, enquanto armas passam a ser consideradas um nível acima para cálculo de quebra, recebendo um bônus do tipo "Equipamento +1" (Resistência +3, +5PVs).







Cozinheiro

O responsável por garantir que ninguém viaje pelos mares de estômago vazio. Capaz de transformar até mesmo o mais insosso dos alimentos em um verdadeiro banquete, e garantir que todos obtenham os nutrientes necessários para continuarem seguindo em frente. O cozinheiro é o responsável não só por alimentar sua tripulação, mas também por garantir que eles permaneçam fortes e satisfeitos.

Amador: Suas refeições são simples, mas já possuem um sabor agradável. Desde que o Cozinheiro tenha preparado ao menos uma refeição no dia, os personagens que se alimentarem dela podem ativar os benefícios uma vez por combate. Nesse nível, o alimento pode recuperar energia ou gerar um pequeno buff em um único atributo (acerto, dano ou defesa).

Profissional: Capaz de fazer pratos mais elaborados e saborosos, um cozinheiro profissional possui habilidade suficiente para criar refeições que recuperem energia ou gerem um buff em até dois atributos.

Especialista: Neste nível, os pratos criados pelo personagem possuem grande sofisticação, e geram efeitos ainda mais poderosos. O aumento de buff passa a afetar três atributos ao mesmo tempo.

Mestre: O melhor dos Chefs. Seus pratos são obras de arte impecáveis, capazes não só de gerar todos os efeitos anteriores simultaneamente, como também acelerar a recuperação de um efeito interpretativo negativo aplicado à quem se alimenta, reduzindo em um turno a duração desse efeito.

Grão-Mestre: Atingindo o ápice da culinária, além de aumentar os benefícios de seus pratos, conseguem aumentar a resistência daqueles que o ingerem. Efeitos negativos que atinjam quem ingeriu tais pratos durante a ativação de seus benefícios são reduzidos em um turno.




Obs.: comer durante uma batalha gasta um turno de defesa ou ataque; os buffs das comidas não são cumulativos e nem estendem sua duração: é preciso esperar um acabar para que o outro possa ter efeito.



Engenheiro

De bugigangas aos mais complexos maquinários. O trabalho de um engenheiro nem sempre é reconhecido, mas esse é um homem que pode fazer a diferença a bordo. Usando sua imaginação e muito estudo, esse profissional é capaz de dar vida à dispositivos capazes de virar o rumo de uma batalha...

Amador: Com uma base ainda limitada, um engenheiro amador é capaz de criar pequenas bugigangas, e com algum esforço, pode fabricar armas de fogo ou tecnológicas e próteses mecânicas do tipo comum, além de consertar itens do tipo incomum, e pode fabricar motores de hélice.

Profissional: Com mais experiência, a partir desse nível passa a ser capaz de criar maquinas mais complexas. Armas de fogo e próteses mecânicas criadas por um profissional alcançam o nível incomum, é capaz de consertar itens do tipo extraordinário e fabricar motores de calor. Equipamentos criados a partir desse nível recebem Resistência +1.

Especialista: Aqui o engenheiro é alguém de grande destaque, capaz de criar não só armas de fogo e próteses do tipo extraordinário, como passa a ser apto para fabricação de corpos 100% robóticos, ainda que isso seja algo muito caro e difícil, além de consertar itens do tipo lendário. Pode trabalhar com kairouseki em seus equipamentos, mas devido à dificuldade de trabalhar com o material o bônus máximo é reduzido em uma categoria (nível máximo com kairouseki: incomum). Sua aptidão é tamanha que consegue aumentar sua eficiência no consumo de matérias-primas. economizando 10% dos custos de fabricação. Se torna capaz de fabricar motores de turbina. Equipamentos criados a partir desse nível Recebem Resistência +2.

Mestre: Uma verdadeira lenda em seu meio, nesse nível o engenheiro pode escolher um tipo específico de arma de fogo ou prótese; o tipo escolhido é sua especialidade, e apenas esse tipo pode ser fabricado no nível lendário. Sua habilidade é tamanha que é capaz de economizar 30% dos custos. Além disso, consegue criar robôs com inteligência artificial, e pode fabricar sistema submarino e de voo em embarcações. Passa a conseguir trabalhar com kairouseki com total eficiência, não sofrendo mais limitação ao lidar com o material. Por fim, usar seus próprios equipamentos geram bônus extras para o engenheiro, que ganha +1 acerto quando usa uma arma fabricada por si mesmo, e +1 defesa quando usa um equipamento defensivo de própria autoria. Equipamentos criados a partir desse nível passam a receber um bônus do tipo "Equipamento +1" ( ou seja, é considerado uma categoria acima para cálculo contra quebra, tendo Resistência +3 e +5Pvs).

Grão-Mestre: Superando seus limites, o engenheiro se torna capaz de fazer coisas que outros sequer sonham. Consegue aumentar em +1 o bônus máximo de todos os equipamentos criados (chegando a +13/+5 para itens lendários e +10/+4 para os outros). Pode escolher mais um tipo de item a ser fabricado no nível lendário, se torna capaz de economizar 40% dos custos, e o bônus extra quando usa seus próprio equipamentos aumenta para +2 acerto e/ou defesa. Por fim, equipamentos criado passam a ser do tipo "Equipamento +2" (Resistência +6, +10PVs).






Ferreiro

Especialista na confecção de armamentos e armaduras. Consegue produzir os mais diversos apetrechos, além de ser capaz de fabricar grande variedade de equipamentos, sejam eles ofensivos ou defensivos. O ferreiro é uma profissão importantíssima para uma tripulação, já que ele é o encarregado de fornecer as principais ferramentas de seus membros. Tripulantes com armas frágeis tendem a durar pouco por estes mares!

Amador: Com conhecimentos ainda básicos sobre forjaria e fabricação em geral, consegue criar armas e armaduras de nível comum dos mais diversos tipos e usando materiais variados (não limitado a itens metálicos), além de consertar itens de nível incomum, e também pode fabricar canhões Horn para sua embarcação.

Profissional: Após acumular experiência, o ferreiro se torna capaz de criar itens mais poderosos. Consegue fabricar armas e armaduras do nível incomum e consertar itens do nível extraordinário, além de poder fabricar canhões Gatling. Equipamentos fabricados a partir desse nível recebem um bônus Resistência +1.

Especialista: Após tanta prática, a forja se torna uma segunda casa. Seus itens criados atingem o nível esplêndido, e é capaz de consertar itens lendários e fabricar canhões Parrot. Pode trabalhar com kairouseki em seus equipamentos, mas devido à dificuldade de trabalhar com o material o bônus máximo é reduzido em uma categoria (nível máximo com kairouseki: incomum). Possui tanta eficiência que consegue reduzir os custos de fabricação em 10%. Equipamnetos construídos a partir desse nível recebem um bônus Resistência +2.

Mestre: Seus produtos são reconhecidos por todo o mundo devido suas qualidades. Pode escolher um tipo específico de arma ou armadura; O tipo escolhido é sua especialidade, e apenas ela pode ser criada no nível lendário. Passa a conseguir trabalhar com kairouseki com total eficiência, não sofrendo mais limitação ao lidar com o material. Pode criar canhões Morteiros, e consegue reduzir os custos de fabricação em 30%. Além disso, passa a receber um bônus sempre que usa equipamentos fabricados por si mesmo, ganhando +1 com o uso de armas e +1 defesa com o uso de equipamentos defensivos. Equipamentos construídos a partir desse nível recebem um bônus do tipo "Equipamento +1" (Resistência +3, +5PVs)

Grão-Mestre: Alcançando níveis inimagináveis, o ferreiro se torna mais que uma lenda. Consegue aumentar em +1 o bônus máximo de todos os equipamentos criados (chegando a +13/+5 para itens lendários e +10/+4 para os outros). Pode escolher mais um tipo de item a ser fabricado no nível lendário, se torna capaz de economizar 40% dos custos, e o bônus extra quando usa seus próprio equipamentos aumenta para +2 acerto e/ou defesa. Equipamentos construídos nesse nível recebem um bônus "Equipamento +2" (Resistência +6, +10PVs)






Ladrão

É o membro obscuro do grupo. O ladino é aquele personagem que consegue entrar em qualquer lugar, roubar qualquer objeto e ainda sair sem ser percebido Poucas pessoas conseguem agir de maneira tão furtiva quanto este profissional. Pode não ser uma profissão essencial para todos os grupos, mas um profissional desse ramo pode trazer grandes riquezas para a sua tripulação. E é sempre melhor ter o ladrão ao seu lado do que contra você...

Amador: Ainda inexperiente, consegue roubar os bolsos de pessoas desatentas, embora falhas ainda sejam mais frequentes que sucessos. Seus ataques surpresa são mais perigosos que o normal, bem como seus acertos críticos, e seus bônus aumentam conforme obtém-se novas graduações. Caso tenha o Aprimoramento "Especialista em armadilhas" recebe um aumento de 50% em seus bônus.

Profissional: Capaz de aplicar roubos mais complexos, sendo muito mais eficiente em evitar ser notado durante suas ações, e consegue abrir trancas, ainda que com grandes dificuldades. Caso tenha o aprimoramento "Furtividade" recebe um aumento de 50% em seus bônus.

Especialista: Nesse nível o ladrão é capaz de praticar roubos sem qualquer dificuldade. Consegue lidar com variados tipos de trancas, e é capaz de fazer falsificações simples. Caso tenha o Aprimoramento "Sorrateiro" recebe um aumento de 50% em seus bônus.

Mestre: Mesmo outros ladrões se tornam potenciais alvos diante de um mestre dos roubos. Suas falsificações são tão boas que mesmo o criador do item original pode ter dificuldades em notar as diferenças, e mesmo os mais eficientes sistemas de segurança podem não ser suficientes para impedi-lo de alcançar seus objetivos. Caso tenha o Aprimoramento "Invisível" recebe um bônus +50% em seus bônus.

Grão-Mestre: Você provavelmente não será reconhecido - o que por si só mostra o nível de sua competência. Nada nem ninguém está a salvo - sejam os itens que você roubará sem ser notado, ou os oponentes que sejam atacados mortalmente... Além das melhorias de proficiência e nos bônus, o ladrão nesse nível recebe um novo aumento em seus bônus relacionados aos aprimoramentos, passando para um aumento de 100%.






Médico

Uma das profissões mais valorizadas em alto-mar, o médico é o único preparado para cuidar dos ferimentos de batalha e das doenças. Ser um médico requer muito estudo, especialmente quando se viaja para lugares desconhecidos. Sem um bom médico a bordo, qualquer mosquito de uma ilha tropical pode se tornar fatal...

Amador: Possui conhecimentos básicos, mas ainda lhe falta experiência. É capaz de curar em momentos de calma e durante batalhas (1 turno de tratamento, 1 vez por batalha), mas ainda de forma precária. A capacidade de se curar em batalhas é igual a 1/3 de sua capacidade de cura por aventura.

Profissional: Se tornando um médico de fato, suas habilidades aumentam consideravelmente. Suas capacidades de cura aumentam, e durante batalhas pode curar cada aliado uma única vez. Sabe lidar com venenos simples e hemorragias pequenas, mas com dificuldades, e apenas se tiver material específico para o tratamento e condições adequadas (fora de batalhas). Pode se arriscar a fazer cirurgia de implante de próteses mecânicas, mas com baixas chances de sucesso.

Especialista: Muito mais experiente, suas curas, tanto dentro quanto fora de combates, são muito mais potentes. Pode lidar com hemorragias e venenos com muito mais eficiência, e consegue fazer cirurgias de implante de próteses com boas chances de sucesso.

Mestre: Seu renome lhe precede. Passa a ser capaz de tratar de quaisquer efeitos eficientemente mesmo durante batalhas (uma vez por personagem quando em batalha). Suas cirurgias são praticamente à prova de falhas, e é capaz de realizá-las mesmo com equipamentos precários (embora nesses casos a chance de falha acabe por aumentar).

Grão-Mestre: Suas habilidades se tornam tão grandes que além da extensa capacidade de cura de ferimentos mesmo efeitos adversos se tornam nada. Quando inicia um tratamento o efeito negativo é diminuído em um nível, e leva um turno a menos que o normal para ser curado (mínimo 1 turno).






Músico

Mesmo sem desempenhar um papel fundamental , é uma profissão altamente valorizada à bordo de um navio. Músicos são os principais responsáveis por proporcionar diversão ao resto da tripulação, e embora muitas pessoas os subestimem, é dito que os melhores músicos são capazes de usar suas melodias para mudar o rumo das batalhas...

Amador: Ainda um iniciante no caminho da música. Pode ser capaz de tocar vários instrumentos, mas com exceção de seu tipo de instrumento favorito, suas habilidades apenas lhe permitem tocar melodias simples. Uma vez por batalha pode tentar causar Fascínio em todos os seus oponentes, mas para isso precisa tocar sem interrupções por tempo suficiente (caso sofra dano, precisa vencer em uma jogada de "Destreza+Resistência" contra o dano sofrido). Além disso, técnicas baseadas em música passam a receber certos bônus, que se fortalecem conforme suas habilidades musicais evoluem.

Profissional: Passa a ser capaz de tocar melodias muito mais complexas, e com elas sua eficiência também aumenta. Ampliando seu repertório, consegue causar também "Enfeitiçado" e "Sonolência".

Especialista: Suas músicas são mais do que simples arte, sendo capazes de arrancar risos ou lágrimas até mesmo das pessoas mais frias. Nesse nível consegue causar também "Amedrontamento" e "Alucinação"

Mestre: Com canções que poderão ser reproduzidas por séculos, um músico mestre é um artista sem igual. Seu repertório aumenta mais uma vez, podendo causar Letargia.

Grão-Mestre: Atingindo o ápice da arte, um Grão-Mestre musical se torna capaz de usar seus efeitos com rapidez e efeitos duradouros, além de receber bonificações ainda maiores em suas técnicas.






Navegador

É o responsável por fazer com que o barco chegue a seu destino, independente das intempéries que possam surgir durante a viagem. Navegadores experientes podem prever mudanças no clima através de detalhes sutis, e assim evitar os caminhos mais perigosos. Um bom navegador é fundamental para aqueles que navegam pela Grand Line, caso contrário a viagem pode não durar muito tempo...

Amador: Possui noções básicas de navegação. Consegue navegar pelos Blues, ainda que com dificuldade, e é capaz de analisar o clima com alguma precisão, embora não o suficiente para prever mudanças com muita antecedência. Ainda assim, pode usar tais conhecimentos ao seu favor.

Profissional: A navegação pelos Blues passa a ser mais simples, embora possa apresentar algumas dificuldade quando em climas mais desfavoráveis. Possui habilidade suficiente para atravessa a Reverse Mountain, e é capaz de navegar pelo “Paradise” (Primeira metade da Grand Line), ainda que com extrema dificuldade.

Especialista: Com tamanha experiência, navegar pelo Paradise não é mais um problema tão grande, e mesmo o Novo Mundo se torna navegável (ainda que com grandes dificuldades). Se torna capaz de perceber uma tempestade ainda não formada apenas pela mudança nos ventos.

Mestre: Nenhum rio ou oceano podem impedir um mestre da navegação de seguir em frente. É capaz de sentir mudanças tão ínfimas no clima que pode parecer até bruxaria para as outras pessoas, e possui experiência suficiente para saber sempre qual é o melhor caminho a se tomar quando em alto mar.

Grão-Mestre: Nada é impossível nesse nível. Todos os mares são navegáveis, e mesmo a mais sutil das brisas é capaz de transmitir informações sobre mudanças no clima com precisão inigualável.






Químico

Você possui um vasto conhecimento sobre reações químicas, fórmulas e misturas. Óleos, pimentas... qualquer coisa pode se transformar em uma bomba poderosa em suas mãos, criando os mais diversos efeitos. Também possui um vasto conhecimento em ervas e plantas e suas propriedades medicinais ou nocivas. Pode usa-las para confecção de remédios, venenos e antídotos. Seus medicamentos podem não ser os mais apropriados em todas as situações, mas para piratas que estão sempre viajando, às vezes todo o medicamento que têm são os da natureza.

Amador: Possui conhecimentos básicos sobre processos químicos, e consegue criar soluções sem complexidades. Pode fabricar poções de vida simples, além de estimulantes, cujo efeitos duram por 3 turnos após ingerido.

Profissional: Após adquirir mais experiência, seu repertório, bem como a eficiência de seus produtos, se tornam maiores. Passa a ser capaz de criar venenos e antídotos de nível 1, e seus estimulantes passam a durar por 4 turnos.

Especialista: Dotado de grandes conhecimentos, suas criações alcançam um novo nível. Pode criar soluções explosivas (queimadura) e substâncias que geram Paralisia Parcial, Sonolência ou Sufocamento nível 1. Seus venenos e antídotos atingem nível 2, e seus estimulantes duram 5 turnos.

Mestre: As substâncias criadas por suas mãos possuem efeitos inigualáveis. Ela passam a poder gerar Paralisia Total, Letargia, Atordoamento e Alucinação (todos nível 2), além de poder criar substâncias próprias com efeitos diferenciados (como citados na área de “Químicos e Essências”). Venenos e antídotos atingem nível 3, e estimulantes duram 6 turnos.

Grão-Mestre: Obtendo habilidades incríveis, seus produtos não possuem semelhantes. substancias atingem nível 3, venenos e antídotos atingem nível 4, e os estimulantes duram 7 turnos.






STAFF BNW 2017 - última atualização: 17|05|17


This post has been edited by RPG Staff: May 17 2017, 04:25 PM
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